Записи с меткой «Bethesda Softworks»

Не так давно возникло желание пройти что-то, до чего ранее не дошли руки. Либо по причине нежелания играть, либо потому, что комп не тянул. Ну и пока я думал, что бы такое себе поставить, студия «Bethesda» внезапно взяла и анонсировала сиквел проекта семилетней давности под названием «Rage 2». На этом моменте я и вспомнил, что у меня лежит в «Стиме»  прикупленная на какой-то распродаже копия первой части. А поскольку шутеры от первого лица я люблю очень, решил приобщиться как раз к ней. Правда, как потом оказалось, у меня в наличии было только первое из двух DLC, «Sewers», а второе, «The Scorchers» надо было брать отдельно, но обнаружил я это уже под конец прохождения, так что заморачиваться не стал. Но упомянуть про это надо, потому как второе дополнение содержит ряд заданий, которые прошли мимо меня. Впрочем, всё это в любом случае побочка, никак не влияющая на основной игровой процесс. Это вам не вырезанная концовка или расширение истории персонажей.

Для начала немного экскурса в историю, приправленного моими впечатлениями. «Ярость» разработала студия «id Software», являющаяся практически родоначальником шутеров в их современном понимании. Именно с их «Wolfenstein 3D» началось триумфальное шествие «стрелялок» по миру, а основательно закрепили успех две части «DOOM». Плюс, чем студия всегда располагала к себе немалую часть аудитории, все их игры разрабатывались в первую очередь для персональных компьютеров, а если и выходили на консоли, то уже после релиза на PC. Впрочем, само то, что компания Джона Кармака являлась первопроходцем в последствии перестало иметь значение, ибо обскакали прародителей все кому не лень. И «Epic Games» с их «Unreal», где прорывная по тем временам графика соседствовала с рассказыванием истории в самой игре, а не в стороннем текстовом файле, который ещё найти надо было. И «Valve» с «Half-Life», отполировавшими эту механику до блеска и сделавшие сюжет в играх неотъемлемой их частью. Да что уж говорить, даже примерно на тех же условиях выходили куда более интересные игры, нежели начинающий раздражать в определённые моменты своим однообразием «DOOM» (и если вдруг забыли, рекомендую поглядеть на шапку блога, мнение я тут рассказываю исключительно своё): «Duke Nukem 3D», где герой был не молчаливым болваном, а харизматичным пошляком; угарный «Redneck Rampage», ну и разумеется «Blood», который громкой славы к сожалению не снискал, но в ряде аспектов был куда круче детища Кармака.

Про отношение Джона к сюжетам в играх все знают и без меня, сто раз уже рассказывали, но поскольку народу подход «Халфы» оказался куда симпатичнее, «id» в 2001 году таки выпускают перезапуск своей серии под названием «Return to Castle Wolfenstein». Правда, делали игру уже фактически не они, а «Gray Matter Interactive» и «Nerve Software», а «id Software» процесс просто контролировала. И то ли поэтому, то ли Кармак таки одумался, но новый «Wolfenstein» был принят отлично, а в 2004 году студия выпустила таки «DOOM 3». И несколько лет разрабатываемая игра была принята очень неоднозначно, а через два месяца и вовсе вышел «Half-Life 2» и раскатал третью встречу с адскими тварями по кирпичику. Понять людей можно. Тут тебе и проблемы на старте, и основательно порезанная графика, и местами опять таки довольно занудный геймплей, а от появления сюжета номинально мало что изменилось: вот добро, вот страшное зло, вот тебе дробаш — иди и убей всех. На фоне именно что сюжета второй «Халфы» это смотрелось очень так себе (сам, впрочем, пока судить именно о сюжете не берусь, ибо прошёл пока только первую часть истории Гордона Фримена).

После этого студия Кармака замолчала аж на пять лет и только в 2009 выпустила просто «Wolfenstein», который сюжетно хоть и был продолжением предыдущей игры, одновременно являлся этаким мягким перезапуском. И опять сама «id» разработкой не занималась, всю основную работу проделали граждане из «Raven Software». Тут уже стали видны явные проблемы руководства, потому что по прохождению безномерного «Вульфенштейна» создавалось впечатление, что студия Кармака сама толком не знала чего хочет. Несмотря на по-прежнему хорошую шутерную механику (это они делать не разучились), у игры был целый ворох работающих кое-как элементов. Зачатки не пойми зачем нужного открытого мира, определённые части которого всё равно открывались только по ходу сюжета. Кастомизация оружия, хоть и неплохая, но местами крайне неровная и по факту не совсем честная (то денег на это нужно было море, то обвесы были словно нарочно убранной, а потом прикрученной в таком виде деталью). Магические способности главного героя, проработанные даже не в половину также хорошо как в «Clive Barker’s Undying» или «BioShock». Поэтому игра едва ли не провалилась, а студия снова «заснула» на два года.

И как раз перед релизом игры стало известно, что «id Software» со всеми потрохами купила «ZeniMax Media», дочерней компанией которой как раз и является «Bethesda»; так что теперь права на всё, что делали «id» перешли к ним. Впрочем, сам Кармак говорил, что предложение о поглощении ему импонировало в первую очередь тем, что «Беседка» собиралась сохранить творческую свободу авторам игр, а что сулило также возможное слияние с «Electronic Arts» или «Activision» никому было не ясно. И глядя на всё это из 2018 года можно смело сказать, что Джон не прогадал ни разу. Потому что у тех же «EA» его студию наверняка прикрыли бы сразу, как пришли финансовые отчёты о продажах «Rage».

За разработкой новой игры, без шуток, наблюдали весьма пристально. Во-первых, первая игра студии с новым постоянным издателем, было интересно не станет ли «Беседка» совать разработчикам палки в колёса (тем более, что концепт «Rage» подозрительно смахивал на «Fallout», тоже оказавшийся под крылом «ZeniMax»). Во-вторых, это была новая игра, а не очередной сиквел или перезапуск. Ну и, в-третьих, Кармак так или иначе обещал прям полноценный открытый мир, множество различных персонажей, сюжет, проработанный сеттинг — словом, готовьте бабки, будет бомба!

И вот игра вышла и стало ясно, что палок себе в колёса целую вязанку понапихали сами «id». Началось всё с того, что игра нормально не работала практически ни на каком железе, даже при самых высоких настройках графики текстуры то и дело прогружались буквально у вас перед глазами, каждый раз, когда вы поворачивали голову, ряд видеокарт не поддерживал игру вовсе и так далее. Сам Кармак, казалось бы, должен как-то следить за этим всем и по возможности успокаивать аудиторию, но он только ливанул в костёр бензина, ляпнув, что вина всему идиотский пкшный софт, а вот консоли — это нравится, за консолями будущее. Напомню, ранее студия годами трудилась именно для РС и немалую часть поклонников обрела именно среди обладателей оных, на которых теперь Кармак просто плюнул.

Ну и дальше, как водится, исключительно мои мысли по поводу прохождения игры.

Начнём с сюжета, потому что он по мнению авторов в игре есть. Итак, в будущем к Земле прилетел из глубин космоса огромный метеорит, грозивший уничтожить всё живое. Поскольку устранить угрозу было невозможно, человечество частично спряталась в так называемые ковчеги: небольшие станции, где пачка людей подвергалась криогенной заморозке, чтобы пробудиться через 6 лет, а также хранились запасы оружия, ресурсов и прочего, что позволило бы отстроить мир заново. И вот в 2029 году метеорит таки жахнул, уничтожив 80% населения планеты, а в 2035 году ковчеги стали выползать на поверхность. В одном таком приходит в себя безымянный главный герой и оказывается, что среди товарищей выжил только он один. Его подбирает житель местного поселения и вводит в курс дела.

В общем и целом, если опустить ряд заданий, выясняется, что один из членов Правительства (его так в игре и называют: просто Правительство с большой буквы) перед погружением в ковчег чуток подкорректировал дату выползания на поверхность, в результате чего народ стал появляться значительно позже положенного срока и далеко не весь. А к этому моменту, на пустошах уже вовсю рулил как раз этот гад и подминал всех выживших под себя. Тех, кто отказывался подмяться — убивал. Соответственно, Правительство ищет и главного героя ровно с той же целью. Ну а его задача найти данные с ещё одного ковчега о том, где находятся остальные, а затем пробраться на базу Правительства и запустить программу пробуждения. Спойлер: у него всё получится.

Первая же проблема игры как раз в сценарии. Он прост, уныл и совершенно бесхитростен. Центральный сюжет не предоставит ни одного неожиданного поворота, ни одной дилеммы и ни одного неоднозначного момента. Всё прямое как в самом тупом боевичке категории С. Более того, в игре нет вообще никакого антагониста, серьёзно, только безликое Правительство. Упоминанием которого по пяти раз за каждые десять минут игры с определённого момента начинают подбешивать. Некоторые монологи лидера местного сопротивления (разумеется тут есть и непременное сопротивление, ровно такое же безликое, как и то, чему они сопротивляются) можно просто заменить на «Правительство, правительство, правительство. Правительство. Правительство-правительство. Правительство, правительство? Правительство». Серьёзно, вот настолько тупо там порой звучат речи персонажей, без шуток. И я пишу «монологи» и «речи» потому, что диалогов в игре нет как класса. Никогда между собой не заговорят два NPC, и уж тем более не будет диалога с вами, благо герой игры нем как рыба, словно и не 2011 год на дворе.

Что до самих персонажей, они даже не то чтобы — как сейчас любят выражаться кино-блогеры — не раскрыты, их вообще нет как таковых. Вот просто эти хорошие, они дают тебе задания, сопровождая просьбу что-то сделать такой банальной тягомотиной, что уже во втором поселении наплевав на всё, щёлкаешь «Ок», не дослушав и убегаешь — всё равно пропустить тут что-то нереально. А вот эти плохие — их тебе надо всех убить. И совершенно не важно кто это: различные банды местных рейдеров, мутанты или солдаты Правительства — все они тупое пушечное мясо с оружием и бронёй разной степени урона и защиты. Нет никаких харизматичных лидеров, нет характеров, каких-то связанных с персонажами историй — ничего нет в общем. Всё предельно чёрно-белое и унылое. И ладно бы это был прямолинейный шутан, так нет: герои то и дело пускаются в пространные речи, которые раздражают порой так, что выть хочется. Что самое интересное, в том же «DOOM 3» сюжет хоть и был простой и прямой как палка, тем не менее своё разнообразие вносили различные записки и аудиозаписи, разбросанные по марсианской базе. Казалось бы: ну вот, как раз то самое, что нужно для постапокалиптического сеттинга, чтобы раскрыть мир и поведать про всякое. Но нет, лора в игре нет в принципе, равно как и хоть сколько-то занятных и интересных историй.

Отсюда и задания, по большей части предельно бесхитростные, а иногда ещё и попросту тупые. Например нас просят сходить принести некий цветок, который растёт на далёком болоте, возле которого есть хижина старого отшельника. Нагнетают так, что мама не горюй. Ну ты думаешь: щас будет локация со всякими тварями, красочными пейзажами, боями, а в конце — вожделенный цветок. На деле же болото — это лужа с чистой водой 2х2 метра (буквально, без шуток), за которой яма, в которой растёт один-единственный цветок. Всё. Ни врагов, ни аномалий, ни-че-го. Проходится за минуту. Ну и минут пять на дорогу до места и обратно. Ряд дополнительных миссий отправляет нас в уже пройденные по «сюжету» локации, только задом-наперёд. Очень оригинальная задумка, да. И в целом как я уже сказал подоплёки под заданиями никакой, равно как и истории. Сходи туда, принеси то-то / взорви это-то / убей всех.

Обещанный до релиза открытый мир ни коим боком не открытый. Несколько наглухо закрытых локаций с дорогами-коридорами к ним. Локации, как водится, открываются по ходу сюжета, с дорог никуда не свернёшь, обследовать тупо нечего. Разве что в одних и тех же местах на вас нападут рейдеры на своих развалюхах или они же установят хлипкую башню, которая сшибается простым тараном (и то после десятой уничтоженной башни вы станете просто их проезжать мимо, потому что нанести существенного урона они не способны, а тратить время на них совершенно не хочется).

Ах да, поскольку то и дело приходится ездить на большие расстояния, в игре есть транспорт, который можно апгрейдить и различные гоночные соревнования. Сама езда выполнена неплохо, хотя и не идеально, иногда нормально развернуться не получается, иногда наглухо застрянешь в каком-нибудь камне и приходится вызывать эвакуатор. Технически по дорогам можно бегать и на своих двоих, но а) это очень долго, б) встречные рейдеры быстро вас расстреляют с автомобилей и в) совершенно бессмысленно ибо обследовать что-либо кроме строго обозначенных мест нельзя. А вот гонки — это ещё одна унылая и неинтересная побочная активность, которую почти сразу бросаешь и возвращаешься только по «сюжету». Да, за них дают гоночные сертификаты, на которые можно ставить различные модификации на машины, но их же ты получаешь за раздолбанные в пустоши колымаги рейдеров, плюс ещё и денежное вознаграждение. Быстро скопить на все обвесы и кой-какую амуницию к оружию тут можно просто полчасика поколесив по дорогам туда-сюда и повзрывав противников. Разве что на ракеты или патроны для пулемётов тратиться придётся, но деньги добыть крайне просто. Ведь помимо награды за задания и продажи, скажем, ненужных боеприпасов, можно собирать на миссиях разный хлам, осколки метеорита, которые тут очень ценны, просто деньги с трупов и из тайников и так далее.

Есть в игре и крафт всего, чего только можно (Кармак старался впихнуть все модные тренды, какие смог). Автоматического взломщика замков (чтобы пролезать в закрытые секции с ценным лутом), различных разновидностей стрел и усилителей здоровья и урона, взрывных патронов к дробовику, мини-турелей и роботов-пауков (прям как в «DOOM 3»; а ещё тут есть такая же штурмовая винтовка и большая пушка с «BFG-зарядами»), а также аптечек. Регенерация здоровья тут хоть и есть, но она не быстрая, а в бою порой надо хильнуться разом, тогда и нужны аптечки. Так вот, вы можете смело забить на всё, кроме взрывных патронов, аптечек, ну и смастерив в начале с десяток замколомок (примерно столько в игре запертых комнат, да). А, ну ещё крылопалки весьма недурная штука, даже ставшая символом игры (аналог остро заточенного бумеранга, которым очень весело сшибать врагам бошки, по «сюжету» со временем появляется усиленный вариант). Безо всего остального можно смело пройти даже на сложном уровне, не говоря уже про предыдущие.

Примерно то же самое касается и арсенала оружия. У вас есть и пистолет, и автомат Калашникова, и штурмовая винтовка, и арбалет, и ракетница, и снайперская винтовка, а под конец даже выдадут что-то типа минигана, стреляющего энергетическими зарядами, а в альтернативном режиме — теми самыми BFG-зарядами. Плюс наборы альтернативных патронов (вроде электрических стрел или весьма сильных бронебойных для пистолета или автомата), пара вариантов гранат, крылопалки и даже кулаки (самое интересное, что обычные мутанты без особенных проблем ими как раз и забиваются). Но как только вам в руки попадёт дробовик — всё, большую часть перестрелок вы будете бегать с ним, изредка переключаясь на снайперку, чтобы отстреливать дальних противников, да кидая врагам под ноги гранаты (их, кстати, можно чуток подзадержать кнопкой броска, чтобы они быстрее взорвались). А уж когда появится возможность крафтить патроны-бомбочки для него, врагам и вовсе придётся туго. Хотя мне неожиданно понравился ещё и АК-47. Неожиданно потому, что в начале игры он был на фоне дробовика совершенно бесполезным, не смотря даже на наличие бронебойных патронов, зато после того, как я установил оба обвеса и приноровился стрелять короткими очередями, «калаш» тоже показал себя хорошо.

И если отбросить именно ненужность части оружия как такового, то именно шутерная механика в игре очень хороша, «id Software» талант никуда не подевали. Зарубы с применением огнестрела всё также динамичны и веселы, а местами даже чуточку сложны, хотя в целом в игре не было ни одного места, где пришлось бы сильно напрягаться. Разве что звучит некоторое оружие как-то странно, но зато и выглядит хорошо и ощущение стрельбы на уровне.

А вот с чем в игре совсем всё плохо, так это с левел- и гейм-дизайном. Отвратительно однообразные локации, серая световая гамма (даже для пост-апокалипсиса чересчур бесцветная), безбожно коридорные уровни, где всё завязано на дубовейших скриптах (а поэтому умеющий прыгать герой не может перемахнуть ни через что, порой даже через то, выше чего он определённо прыгает) и где максимум, что ты себе можешь позволить — зайти в соседнюю комнату. Туда же малое разнообразие противников, всего один босс на всю игру (причём в середине) и невозможность подбирать оружие с трупов, даже если оно лежит прямо перед тобой. Ну и финал, разумеется. Вообще в «Rage» один из худших финалов, что мне доводилось видеть в играх. Как обычно бывает: под конец тебе готовят какое-то испытание, пройти которое помогут все приобретённые за время игры навыки. Самые опасные противники, ловушки, загадки и босс в конце. Ну или не сам он, а что-то вроде огромной орды нечисти. И как это реализовано в данной игре? Да никак. Нас перед началом миссии пугают, мол, тебе надо отправляться на базу Правительства, откуда ещё никто не возвращался. Вот тебе на последнюю миссию убер-пушка с убер-патронами. И что же в итоге? Пяток комнат с солдатами в броне, которые убиваются не то, чтобы очень просто, но без особенных проблем, самые первые мутанты, которых Правительство одело в броню и обучило стрельбе из лазеров (и которые тем не менее всё также забиваются кулаками или прикладом), а в конце нажатие трёх кнопок, в промежутках между которыми вяло лезут всё те же мутанты, убивающиеся в рукопашной (а если ещё догадаться пару турелей или пауков выпустить). После чего — финальный ролик с вылезающими из земли ковчегами и титры. Никакой финальной схватки, босса, какого-то эпика. Просто прошлись по коридорам и нажали три кнопки. Охерительный финал, как я считаю.

Наконец, с графической стороны тоже всё как-то очень криво. Кармак перед выходом игры много говорил про офигенную технологию «Мегатекстура», на деле же эта самая текстура ничего кроме недоумения не вызывает. Когда у меня на компе, на котором нормально идут игры 2014-го года, еле-еле и с постоянными фризами идёт игра 2011 — это очень бесит. Плюс эти подгружающиеся текстуры, стоит тебе впервые зайти в помещение (до конца так и не смог забороть). Что самое смешное, регулярно были такие моменты. Выходишь ты на улицу, всё прогрузилось. Красивый пейзаж, какие-то вполне себе живописные развалины (в противовес коридорам более-менее открытые пространства симпатичные), всё очень даже здорово. А потом смотришь на стоящую под навесом банку краски и думаешь, что она тоже просто не прогрузилась, потому что вместо этикетки на ней — блёклая текстура с мазнёй вместо надписи. Но нет, это так и будет: то, что в дали прорисовывается лучше, чем то, что у игрока под носом. И, конечно, практически полное отсутствие настроек графики тоже безмерно радует.

Резюмирую. «Rage» очень сильно напоминает сплав двух других игр: «Far Cry 2» и «F.E.A.R. 3». Как и там, здесь очень хорошая стрельба, но безбожно лёгкая (как в «Фире»), никакущий финал (там же) и нахер не нужный открытый мир (как в «Далёком крике», хотя там он был более открытым). Показательно, что это был фактически последний проект, над которым работал Кармак. Да, он значится и в разработке «DOOM» 2016 года, но там уже по самой игре видно, что делали всё в основном без него. А вторую часть делают уже совсем без его участия и выждав предварительно аж 7 лет после первой. И это немного грустно. Просто потому, что именно стрелять не надоело и было интересно. Но всё остальное вогнало в лютую тоску. Так что даже не знаю. Рекомендовать эту игру я бы никому не стал, в отличие от двух вышеприведённых. Хотя, конечно, крылопалки прям зачётные. Надеюсь, во второй части их оставят.

ОЦЕНКИ:

Геймплей: 3-

Картинка: 3

Играбельность: 3-

Сюжет и мир: 1

Краткое резюме: неплохой шутер с кучей ненужной и раздражающей шелухи

Нужно ли играть: совершенно не обязательно