Записи с меткой «Ubisoft»

Прохождение шутера от первого лица 2003 года, выпущенного студией Ubisoft, по мотивам первых пяти выпусков одноимённого комикса. Сюжет рассказывает про секретного агента под кодовым именем Тринадцатый, с татуировкой XIII на груди. Он был вовлечён в какой-то мировой заговор некоей таинственной организацией, а сейчас потерял память и разыскивается ФБР по подозрению ни много, ни мало в убийстве президента США. И теперь ему надо как-то выпутываться из создавшейся ситуации и попутно выяснить кто его подставил (а что его подставили ясно как божий день). Помогать в его нелёгком деле Тринадцатому будет генерал армии США Бен Каррингтон, который был с президентом весьма дружен и верит главному герою. Отличительной чертой этого шутера является стилистика, которая весьма точно повторяет оригинальный комикс со всеми его вставками, надписями и прочими дизайнерскими решениями. Также игра нещадно стебёт различные клише шпионских фильмов и сериалов, чему в немалой степени способствует музыка и озвучка двух главных героев, Тринадцатого и генерала Дэвидом Духовны и Адамом Уэстом соответственно. Проходим версию с английской озвучкой и русскими субтитрами, в кат-сценах перевод мой, также посредством субтитров. Приятного просмотра!

[Заметка первоначально опубликована на страничке в «Steam»]

Несмотря на поставленный мною значок «Рекомендую», тут скорее «Рекомендую с оговорками». Потому что игра как минимум исключительно противоречивая.

Понравилось всё, что связанно с оружием. Сама стрельба, звуки, ощущение выстрелов, перезарядка, то, как стволы выглядят, отличная фишка с заклиниванием и постепенной порчей до совершенно невменяемого состояния. Именно как шутер это отличная игра и именно потому, что в ней исключительно приятно стрелять, мне и хотелось играть в неё дальше и дальше. Также хорошо выполнен транспорт и графическая составляющая. На мой взгляд для 2008 года это уровень «отвал башки». Ну да гамма коричневая, но ёлы-палы, сделано-то добротно (не судите по пережатым роликам с ютуба). Наконец главный антагонист просто прекрасен, а его мотивация чёткая, понятная и очень интересная. А самое главное он не однозначно плохой или хороший, это именно что сложный персонаж. Про остальное можно спорить, но оно произвело крайне двойственное впечатление, порой до полностью отрицательного.

Да, Шакал хорош, но полностью его характер, мотивацию и прочее вы узнаете только если отыщете все 17 плёнок с записью его интервью. Раскрывать характер перса в разбросанных по карте коллекционных предметах — решение как минимум странное, а как максимум — откровенно идиотское.

По сюжету в неназванной африканской стране идёт гражданская война. Есть ли это в игре? Нет. Да, если опять же собрать все плёнки, вы узнаете, что у сторон вроде как перемирие (что не мешает им посылать вас на задания по подрыву и убийству конкурентов, это особенно способствует соблюдению оного), но нет ни одной даже локальной стычки. Наоборот: абсолютно все болванчики в игре стреляют исключительно по вам. Как будто безымянный главный герой занял у всех кучу денег и отказался отдавать. Первая игра в открытом мире на моей памяти, где какую бы ты машину на дороге не заметил — внутри враг, без вариантов.

Эти самые враги откровенно читерят. Нет, это не продвинутый ИИ, который прячется за укрытиями и спасает своих раненых, это тоже есть. Враги буквально видят вас через стены, спиной, за холмами и за километры в густой траве. Лично наблюдал через оптический прицел, как вдалеке ехал внедорожник со стрелком. И водитель и стрелок были ко мне спиной и чудовищно далеко. Но как только я посмотрел на них в прицел — затормозили, развернулись в мою сторону и втопили педаль в пол. При этом, понятное дело, разглядеть их самих порой невозможно в упор. И речь не про пресловутый реализм, это именно дизайн такой кривой. Ситуация «да кто и откуда в меня, блин, стреляет?!» тут обычное дело. Про спавн врагов в самых неожиданных местах и на две минуты назад зачищенных блокпостах я даже не говорю.

Открытый мир. Мёртвый, скучный и по факту ни фига не открытый. Это сеть коридоров, с которых толком нельзя никуда свернуть за исключением буквально пяти-шести мест. И по нему вас гоняют из конца в конец. Если цель миссии от места её выдачи находится в той же четвертушке карты — это, считайте, большая удача, потому что обычно она будет от вас на другом её конце. Быстрого перемещения есть только пять точек, до любой из которых также сначала еще надо доехать. Побочные задания — безумно унылая, извините, дрочь, проходить которую становится тошно уже не пятой миссии.

Есть друзья-напарники, с которыми можно развивать отношения и это даже даёт неплохие вроде бы бонусы. Но. Чтобы это сделать, нужно выполнять «сюжетные» задания не так, как нам рассказал квестодатель, а по их предложению. В результате одна миссия всегда превращается минимум в три (без шуток). Расположены точки всех трёх, разумеется, как можно дальше друг от друга. И если поначалу «альтернативные» ветки ещё хоть как-то пересекаются с основным заданием, то ближе к концу «друзья» садятся к вам на шею и свешивают ножки, давая указания в стиле: «Я знаю, что тебе надо убить одного парня. Но у меня есть мысль получше. Давай ты поедешь от твоего задания в противоположный конец карты (а как иначе), убьёшь там роту солдат, выполнишь за меня моё задание, потом поедешь спасёшь меня, потому что я за это время влипну в передрягу, а потом уже отправишься убивать свою цель». И при этом «друзья» страшно обижаются, что ты не оценил их великолепную задумку. Моё мнение: никакие бонусы такой хрени не стоят, проще всё у магазинов брать.

Сюжет. Его нету. Просто пролог, гора однообразных миссий «убей / взорви», финал. Сам по себе финал хороший. Но это одна миссия на 5 минут. Остальные 20 часов вы будете заниматься унылой хернёй. Да, реализм будней наёмника. А можно просто в игру интересную поиграть, не? Ну окей.

И вообще игровой процесс растягивается всеми возможными способами и за все приличные и неприличные места. Миссии как нарочно заставляют ездить чёрти куда. Мир нарочно построен так, что по прямой почти никогда не добраться. На пути тонны респавнящихся блокпостов, где вас постоянно будут расстреливать толпы плохо видимых врагов и патрули на машинах. Задания с «друзьями» увеличивают время прохождения «сюжета» втрое. Заболевание главного героя малярией ничего кроме очередных поездок в гребеня за баночкой колёс в геймплей не приносит. Ни одной поставленной и срежессированной сцены, ни одного запоминающегося персонажа (кроме Шакала, само собой), ни одной выделяющейся из общей массы миссии — ничего толком, в общем.

Игра — и это глупо отрицать — чудовищно хороша в техническом плане. Куча механик и мелочей выполнена на 5+. Способов придумать себе развлечение при желании можно найти массу. Но все эти развлечения как ни крути почему-то сплошь отдают садомазохизмом. И если вам подобное нравится и вообще «риализьм» — тогда игрушка, безусловно, для вас. Рядовому игроку же надоест уже на втором часу, а полностью игра проходится за гораздо большее время. Но всё-таки шутерная часть хороша настолько, что хочется это всё терпеть и превозмогать, потому что дальше во франшизе такого уже не будет. Но под конец задрало даже с таким подходом. Исключительно на свой страх и риск, однозначно рекомендовать никому не стану.

Оценка: 5/10

P.S. Крайне рекомендую поставить мод «Gunslinger». Он правит баланс, уменьшает количество патрулей и респящихся блокпостов, увеличивает урон некоторым несправедливо обиженным пушкам и вообще делает игру куда более толковой. Если и проходить, то исключительно с ним.

P.P.S. Развёрнутая рецензия на игру.

P.P.P.S. Моё полное прохождение игры:

Вселенная «Assassin’s Creed» очень сложная, интересная и изобилует разнообразными возможностями. Это очень богатый мир. И из него можно многое почерпнуть и дать возможность зрителям испытать это в кино.

Майкл Фассбиндер наводит туману

Вселенная сложная и многогранная. Переносить это в фильм мы, конечно, не будем.

Шесть сценаристов картины

Это какой-то… позор.

Швондер

Стволы — для лохов. Ножи — выбор мастеров!

Современные ассасины по логике создателей фильма

У фильмов, снятых по компьютерным и видеоиграм с самого своего возникновения как-то не задалось с любовью зрителей. Крайне редко выходило что-то хотя бы просто смотрибельное, а уж если фильм оказывался хорошим, то тут и вовсе можно было говорить о каком-то чуде. Не скажу за всех, но если делать мой личный список (просто список, не топ с позициями от одного до какого-то числа), то в него вошли бы «Mortal Kombat», «Resident Evil» (несмотря на написанную в своё время ругательную рецензию я этот фильм успел полюбить), «Postal» (единственный приличный фильм по игре от герра Уве, причём благодаря всеобщему глумежу и трэшу, а не точному следованию сюжету первоисточника), «Silent Hill», «Prince of Persia: The Sands of Time», да ещё недавний «Warcraft». Причём всё это будут не какие-то немыслимые вершины киноискусства, а зачастую просто неплохие фильмы с некоторыми крутыми элементами. Настоящего шедевра же по мотивам игры, как по мне, так и не сняли.

В 2016-м выходили аж четыре картины, имеющие отношение к играм: два художественных фильма и два мультика. Про мультики («Angry Birds» и «Ratchet & Clank») говорить не буду, ибо пока не смотрел («Птиц» и не хочу смотреть), а вот киношные воплощения оценить успел. И тут произошла странная картина. Я совершенно не ждал «Warcraft», не играл в игры, из предыдущих работ режиссёра Дункана Джонса смотрел кусками только «Исходный код». И тем не менее поглядев «Военное ремесло» я остался под приятным впечатлением, по мне это определённо один из лучших фильмов года. Напротив, «Assassin’s Creed» мне была интересна всегда, даже когда я сам не мог поиграть ни в одну игру серии. Однако и фильм ждал, да и к играм в 2016-м начал приобщаться (прошёл две первые части целиком, сейчас играю в третью). Плюс неплохо в общем-то успел узнать основную канву вселенной.

Ну а в итоге получилось то, что получилось. Сразу можно сказать, что по моим личным впечатлениям это куда хуже «Warcraft’а», буквально не идёт ни в какое сравнение ни по одному из параметров. Дальше, как водится, будем разбираться подробнее, но хочу предупредить сразу: в заметке будут спойлеры, ибо объяснить определённые «повороты» сюжета без них не получится никак. Иными словами сюжет будет пересказан вкратце весь, а, как читающие меня знают, это уже говорит о многом. Причём не в хорошую сторону. И да, в этом самом описании сюжета я постараюсь делать вид, что с играми не знаком, потому что фильм — это самостоятельное произведение, тем более, что он и не базируется ни на какой конкретной части. Итак.

Есть два древних могущественных тайных сообщества: ассасины и тамплиеры. Испокон веков оные боролись друг с другом. Плохие злобные тамплиеры хотели во что бы то ни стало поработить всё человечество, а добрые ассасины им этого по мере сил не давали. Но тамплиерам повезло зазывать в свои ряды могущественных и влиятельных людей при деньгах, поэтому к нашим дням они и так уже практически правят миром с помощью запущенных куда надо волосатых счупалец. Ну а ассасины практически вымерли, перебитые по углам и передушенные подушками. Часть из них, конечно, ещё разбросана по свету, но с мощью Ордена Тамплиеров эти жалкие остатки не идут ни в какое сравнение.

Впрочем, видный тамплиер Алан Риккин (Джереми Айронс) всё равно считает что ассасинов надо полностью перебить, а то чо они! И не смотри, что тамплиеры и так уже фактически владеют миром: Риккин не дурак и знает, что ассасины в любой момент могут кааак выскочить, да кааак пырнуть в подмышку своим потайным кинжалом — мало не покажется. Так что пока на свете останется хоть один живой ассасин Риккин не сможет спать спокойно.

С целью порабощения человечества, Алан выпрашивает у Самых Главных Верховных Старейшин Тамплиеров финансирование на проект его дочери Софии (Марион Котийяр) под названием «Анимус». Дело в том, что София выяснила интересный факт: оказывается в ДНК человека зашита память обо всех его далёких предках, про которых он даже может и не знать. И если с помощью специальных процессов на эту генетическую память воздействовать, то можно заново пережить все события далёкого прошлого. Алану надо, чтобы дочурка нашла ему мистическое Яблоко Эдема, которое по легенде обладает силой подчинения людей воле обладателя этого самого Яблока. С его помощью Риккин собирается подчинить себе ВООБЩЕ ВСЕХ, в том числе и непокорных ассасинов и окончательно воцарить власть тамплиеров над миром. Ну а дочке он наплёл, что она сможет «излечить мир от насилия» путём подавления воли, чего никто делать, понятно, не собирается.

Идут годы, компания «Абстерго», занимающаяся изучением генной памяти, ловит и запихивает в «Анимус» всё новых и новых ассассинов, но те постоянно сопротивляются и то помирают от перегрузок, то сходят с ума, а то резко плохеют и начинают ходить под себя. И тут, когда финансирование грозятся вот-вот прикрыть, ибо результатов ноль, Софии приходит в голову гениальная мысль: а что если, думает она, попросить следующего товарища по-хорошему?! Тут как раз, в 2012 2016 году тамплиеры выходят на след давно разыскиваемого бармена сына убитой ассасинки, Дезмонда Майлза Каллума Линча (Майкл Фассбиндер). Каллум нелюдим, суров и резок как понос, да к тому же ещё и судим за убийство. Когда его после об этом спросят, мол, ты же убил человека, тот ответит: сутенёра. Ну тут сразу становится легче, хорошо что не кого-то другого, сутенёры-то не люди.

В общем, Каллуму устраивают фейковую смертную казнь, отвозят в «Абстерго» и объясняют суть проблемы. После чего практически сразу подсоединяют к «Анимусу» и отправляют бороздить просторы прошлого. Почему же этот Каллум вообще так важен? О, это просто: по материнской линии он потомок ассасина Агиллара, жившего в Испании конца XV века. Именно он является последним замеченным владельцем Яблока, очевидно куда-то его сховавшего, причём настолько надёжно, что за сотни лет его так и не смогли найти. Задача Кэла проста: найти артефакт, ну а «Абстерго» уже в долгу не останутся.

Тут надо сделать небольшое замечание. Для фильма аппарат по прочтению генной памяти «Анимус» был переделан в пользу большей зрелищности. В играх это было что-то вроде обычного кресла психоаналитика с прикреплённым к нему и слегонца модифицированным шлемом виртуальной реальности, которое считывало эту самую генетическую память. Человек ложился, спокойно погружался в прошлое и лежал себе да полёживал, а всё с ним происходящее выводилось на экраны мониторов операторов «Анимуса». Понятное дело, в силу компактности таких устройств можно было в специальное здание запихать несколько сотен, что и было продемонстрированно во второй части игры, и одновременно работать с многими людьми.

В жопу! — сказали создатели этого прекрасного фильма. — Это же ни хрена не ЭПИЧНО! Что за говно, лежит себе мужик в кресле и всё, на наш фильм не станут ходить. Давайте сделаем такую гигантскую клешню на огромном подвижном штативе, подвешенным под потолок! И чтобы вокруг полно проекторов, которые показывают всё происходящее! И чтобы клешня человека таскала туда-сюда и крутила по-всякому, чтобы он повторял все движения предка! Чтоб по лестницам лазал, чтоб ловко прыгал, чтоб стрелял и дрался! Чтоб херакс! А потом шмяк! А потом хыдыж! И такой — будумс!

Правда, никто ни разу не потрудился показать как в этом убожестве делается обычный кувырок через голову (клешня намертво держит человека за спину), как на нём человек скачет на лошади (вот, наверное, идиотское зрелище), а самое главное: какие счета за электричество всего от одного «Анимуса» приходят на адрес Риккина. Да и места эта дура занимает столько и возни с ней так много, что зачем всё это нужно — понятно только создателям картины. А уж о том, что она разваливается вдребезги пополам от одного-единственного Прыжка Веры, который ассасины делают раз шесть до обеда, а потом ещё десять до ужина, даже и говорить как-то неловко. Но выглядит забавно, да. Только если совсем голову не включать. Что до пресловутого «ЭПИЧНО», то, думаю, зрители легко приняли бы лежащего в кресле мужика, если сделать эпизоды в прошлом достаточно зрелищные. Ну лежит и лежит, нам-то что — вон какая зато на экране красотища! А финальную заварушку в настоящем с применением свежеобретённых навыков всё равно ничто не мешает показать.

В общем Каллума начинают усиленно пихать в «Анимус», чем пару раз чуть не доводят его до кондрашки. Ну, Алана можно понять, у него сроки поджимают, но доча всё равно не довольна: какое тут может быть доверие, — резонно замечает она, — если мы из него всю душу вытряхиваем? Каллум же меж тем мало того, что куролесит в Испании XV века, так ещё и в настоящем начинает повсюду видеть своего предка, который то лезет драться, а то многозначительно стоит или ходит с важным видом. Ровно один раз фильм с гордым видом объявляет нам, что это «эффект просачивания», на чём все объяснения заканчиваются. Ну мне-то пофигу, я-то знаю что это такое, но ведь знаниями располагают не все.

Кстати, должен также упомянуть, что в здании «Абстерго» содержатся все ранее запихнутые в «Анимус» ассасины: кто в полумёртвом, кто в сумасшедшем, а кто и во вполне бодром и дееспособном состоянии. Причём фильм сам толком не знает зачем они вообще компании нужны: в ответ на прямой вопрос одного из ассасинов «Нафига нас тут держат, если мы уже отработали своё?», София только глубокомысленно молчит. Не, ну можно, конечно, додумать, что держат их потому, что не известно что во время поисков Яблока выплывет и в чью память понадобится лезть, но фильм не снисходит даже до таких пояснений.

Тут уже сам Алан решает таки попробовать уговорить Каллума миром, идёт к нему и сообщает шокирующую новость: твой отец тут, прямо в этом комплексе, можно ему отомстить. Дело в том, что в детстве отец Линча убил его мать, за что Кэл затаил на него злобушку лютую. И вот теперь есть шанс поквитаться. Его отводят на встречу и отец (Брендан Глисон) с грустным видом говорит, что убил жену по её же просьбе, чтоб её не поймали, не запихнули в «Анимус» и не узнали где Яблоко. Должен был и сына убить, но не хватило духу. На это Каллум с ненавистью в глазах говорит «Вот ты же мудак, пойду помогу теперь тамплиерам найти Яблоко, пущай они тебя им покорят и подчинят во всех позах!». Уровень проработки персонажей поражает прямо в мозжечок.

Скинув майку и оставшись в одних обтягивающих штанишках, что, понятно, символизирует перемену в образе героя (зрительницы в зале писаются от восторга, глядя на торс Фассбиндера), Каллум снова лезет в Анимус — на этот раз добровольно — и узнаёт таки где Яблоко. Оказывается Агиллар отдал его Христофору Колумбу и строго-настрого наказал беречь, прям вот чтоб как следует. «Говно вопрос, — сказал Колумб, — вот чтоп я сдох, не сойти мне с этого места и жить на одну зарплату!». «Понятно! — осеняет Риккиных. — Яблоко в гробнице Колумба, в Испании, сто пудов!» Оба-два улетают на вертолёте, а Каллуму прямо в «Анимусе» является толпа призрачных предков и говорит «Ничто не истинно!». «Всё дозволено!» бубнит в ответ Каллум и возглавляет восстание ассасинов, потому что теперь он уже против тамплиеров. Почему? Потому. Восстание, понятно, заканчивается полнейшей победой добра, потому что тамплиеры были настолько тупы, чтобы хранить тонны реального холодного оружия рядом с тренированными воинами, а охране раздать только дубинки и арбалеты.

И вот если вы думали, что ради всего этого понадобилось аж шесть сценаристов, то вы ошибаетесь. Самая мякотка ещё впереди. Риккин таки находит яблоко и едет на Всемирный Съезд Тамплиеров в Лондон, где должен выступать с докладом. Тут же София выясняет, что папаша её надул, и страшно по этому поводу огорчается. А пока суть да дело в помещение проникают три ассасина: Каллум и два его товарища. Они по кускам проносят потайной клинок (у кого кусок замаскирован под брелок от квартиры, у кого под зажигалку «Зиппо», у кого под гаечный ключ) и уже внутри собирают его и отдают Кэлу. Что говорите, как ассасины, про которых точно известно, что они недавно устроили бунт в «Абстерго» проникли на сверхсекретное и охраняемое собрание всех самых-самых тамплиеров? Очень просто и элегантно: напялив балахоны с капюшонами, как у всех. Нет, никакого фейс-контроля или пропусков там нет и в помине, заходи кто хошь, главное, чтоб был в балахоне.

И вот Каллум встречает Софию и говорит ей, мол, надо пойти грохнуть твоего батю, Яблоко нужно отнять и перепрятать. София кивает: давай, иди, делай что нужно. Каллум заходит в залу, где выступает Алан, у всех на глазах, без затей режет его потайным клинком и забирает Яблоко Эдема. А потом, воспользовавшись паникой, просто уходит. Нет, ну что вы, какой досмотр всех вокруг и «никого не впускать и не выпускать»? Ерунда какая, подумаешь прилюдно убили видного деятеля общества! Надо всех развести по домам и дать валерьяночки, чтобы успокоиться. Серьёзно, как такие дауны стали самой могущественным обществом в мире и рулят всем вокруг понять не получается никак, хоть вскрой себе череп. Ну и совсем в финале София смотрит на труп бати, которого только что сама дала добро прирезать, и страшно наморщив ум выдаёт пафосное: «Я найду тебя, Каллум, ты поплатишься за то, что сделал!». Почему? Как и в прошлый раз: потому.

И тут пытливый читатель спросит: погоди-ка, а как же линия в Испании XV века, почему про неё ни слова? Да потому что там этой Испании минут на 15 из почти двухчасовой ленты. И всё, что в ней происходит — это экшен. Ну да, пару раз толкаются пафосные фразы, но абсолютно никакой смысловой нагрузки они не несут и сюжет почти никак не двигают. Поэтому и пересказывать там нечего.

***

В общем, вот такая получилась хреновина. И я, потайной клинок им в зад, ни разу не шучу про шесть сценаристов, три из которых, правда, в титрах не указаны, но это и не важно. За последние годы сложилась тенденция, согласно которой практически со стопроцентной вероятностью можно сказать, что чем больше людей писало сценарий, тем больше вероятность того, что они вообще не имели никакого представления что именно снимают. Данная картина это с блеском подтверждает, потому что стоит хоть на минуту задуматься над происходящим, как сразу же башка пухнет от тупостей и логических неувязок. А уж если не дай бог знаком с играми — то вообще рискуешь тронуться умом в попытках понять как эта ахинея вообще связана с играми. Почему связана? Да потому что сама студия-разработчик неоднократно заявляла, что фильм не будет экранизацией какой-то из частей серии, а наоборот — расширит её, учтя всё происходившее во франшизе и войдёт в Канонъ©. Как это связано на деле? Как пришитый к женскому половому органу рукав пуховика, уж извините за такие сравнения.

А ведь были огромные надежды, что именно благодаря «Warcraft’у» и «Ассасинам» в моду войдёт серьёзный контроль за производством фильмов по играм со стороны студии-разработчика. Ведь как раньше было? Вот вам права, спасибо за бабло, держите консультанта, который всё прошёл, мы пошли. В итоге права есть, консультант после часа вопросов про имена и «отсылочки для фанатов» отправляется спать до премьеры фильма за ненадобностью, а итоговый продукт оказывается неудобоваримым калом.

«Военное мастерство» создавалось совершенно иначе: с самого начала производства студия «Blizzard» следила за всем производственным процессом, а неизбежные нестыковки с канонами объяснила ещё до написания сценария (но всё равно среди фанатов нашлись те, кто каким-то образом умудрился пропустить это мимо ушей). Более того, сам Дункан Джонс был поклонником игры, так что это только добавило плюсов. Получилось, понятно, далеко не всё, но это всё равно серьёзнейшая работа. А что «Ассасины»?

Их же, судя по всему, делали по ровно той же схеме, что и обычно. Ни режиссёр, ни актёры, ни исполнитель главной роли, он же продюсер, игр никогда в глаза не видели. Они говорят об этом в каждом интервью, поясняя про тоже уже привычных «знакомых, которые рассказали», про результаты тестовых показов, от которых «работавшие над фильмом и игравшие были в восторге» (а то какие-нибудь гримёры или художники, посмотрев рабочий материал, скажут в лицо боссам, мол, знаете, чёт говно какое-то получается, ага-ага) и, конечно же, про «связь даже с теми, кто не играл, которая есть в нашем фильме». При этом, как было верно замечено в комментах на одном из сайтов, совершенно не понятно почему перед съёмками экранизации какой-нибудь книги актёры её читают и перечитывают, при ремейке фильма, многие смотрят оригинал, при создании байопика читают про того, о ком снимают, общаются с родственниками и знакомыми, смотрят архивные записи и интервью — а вот при экранизации игры ни один из мэтров не снисходит до того, чтоб хотя бы посмотреть прохождение на ютубе. Вот это вот чёткое разграничение на самом деле отлично показывает отношение к производимому фильму.

Что до студии «Ubisoft», ответственной за производство оригинальных игр, то она, похоже, даже консультанта отряжать не стала. Ибо основной сюжет со вселенной игр не стыкуется вообще никак, а всё многообразие историй и конфликтов тут либо не раскрывается вовсе, либо сводится к детсадовской трактовке про чёрное и белое.

Вот зачем рассказывать про идеологии ассасинов и тамплиеров, которые даже в первой (общепризнанно самой скучной) игре старались подать неоднозначно и разносторонне, а уж в последующих частях и вовсе от души покопались в умах и сердцах участников по обе стороны баррикад? Лучше просто скажем, что тамплиеры плохие, а ассасины — хорошие и всё, зрителю будет достаточно этой информации. Вот зачем рассказывать, что Яблоко Эдема — это один из множества артефактов так называемой Цивилизации Предтеч, жившей на Земле перед людьми и создавшей их? Вот нафига думать мозгом и учитывать, что ассасины это не просто «беги, скачи, убивай всех подряд», это прежде всего планировщики и люди, которые стараются сделать своё дело максимально эффективно, а не переть «в лоб»? И что ассасины охотно так пользуют все предоставленные эпохой технологические изыски, то есть в современности юзают огнестрельное оружие, а не ножи.

Яблоко Эдема это вообще моя личная головная боль, которая, возможно, связана с тем, что я играл только в первую, вторую и третью часть игры. Кто не сильно в курсе — три номерные игры и ещё две про героя второй части в современных эпизодах крутятся вокруг как раз таки Яблока Эдема. Главный герой там — бармен Дезмонд Майлз, у которого в предках просто вагон ассасинов, что делает его идеальным для работы в «Анимусе». Так вот, Дезмонд ищет это самое Яблоко, чтобы предотвратить катастрофу и — спойлер! — таки успешно находит. Здесь же пять частей игры просто выкинуты в унитаз и про Яблоко придумана какая-то полнейшая отсебятина, согласно которой оно со смерти Колумба тихонечко себе лежало в его гробнице. И не пользовались им чуть ли не половина сильных мира сего (для непосвящённых: гуглите мини-загадки по поиску Истины из второй части). Причём ладно бы, ну как-то эту сову ещё можно натянуть на глобус, потому что уже в начале второй игры Дезмонд от Риккина сбегает и можно было бы просто сказать, что тот переключился на героя Фассбиндера. Но нет: в фильме «Анимус» только такой, он создан его дочерью, по датам не совпадает вообще ничего, а уж сукаматьеговзад про предотвращённый в 2012-м конец света, всё равно понёсший значительные разрушения, в фильме просто ни слова. Его, собственно, и не было вовсе. Ну порете вы отсебятину, ну так скажите, что это просто новая версия событий, что там были игры, а тут всё по-другому. Но нет, «У нас всё это происходит в одной вселенной».

Когда читаешь комменты знающих игру досконально просто хватаешься за голову сколько там лажи. И про не понятно зачем отрубаемый палец на одной руке (хотя клинков уже два, да и все уже давным-давно научились делать такие, которые пальцы не режут), и про то, что половину снаряжения испанских ассасинов изобретут ещё лет через 400 (именно следуя лору игры), и про один бог ещё знает что, умучаешься перечислять. Вы можете сказать, что тот самый лор в полнометражный фильм никак не упихнуть, но дело в том, что большую его часть персонажи разговаривают, причём разговаривают как водится пафосными банальностями и горами экспозиции. Вот неужели так трудно было этот (условно) час с небольшим болтовни сделать интереснее и привести его в соответствие с миром игры?

Отдельный «респект» за раскрытие девиза Братства Ассасинов: «Ничто не истинно, всё дозволено», которого… нет. Его просто пару раз проговаривают с экрана никак не поясняя. Помнится множество идиотов в разные годы считало этот девиз призывом к полнейшей анархии и вседозволенности, хотя уже в первой части игры было пояснено, что слоган этот куда как умнее, чем многие считают. Ждём нового вала статусов «В контакте». И нет, я тоже не буду пояснять, если хотите это легко гуглится. А то кто я такой, раз даже создатели фильма по лицензии не сочли нужным.

В общем, хвалёное соответствие играм ничего кроме полнейшего недоумения не вызывает, ибо даже на взгляд полнейшего в этом деле профана вроде меня непоправимой идиотии там столько, что хоть плачь. Но допустим, что бог с ним с соответствием, что бы там не говорили создатели. Сам сюжет ведь тоже не выдерживает ну просто никакой критики. Идиотские поступки персонажей, глупости и нестыковки, полное отсутствие характеров и мотивов и феерически убогая концовка — не каждый такое сможет даже если постарается. И снова мучает вопрос: за каким, простите меня, хуем вам такая обширная и многогранная вселенная, если вы берёте из неё только пару имён и основную идею, а потом до отказа забиваете её своей ахинеей? Твари, мне уже одного «Макса Пэйна» хватило, «Валькирию» вам в печень!

Но давайте я уже отстану от сценарной части и помяну то, что в фильме можно похвалить. Начнём с того, что сами по себе бои, драки, паркур и вообще экшен сняты весьма добротно. Много работы с каскадёрами и живых трюков. Но тут всё не так гладко. Во-первых, все драки смонтированы как-то странно. Мало того, что нас на протяжении всех трёх эпизодов с Испанией постоянно кидают обратно в «Анимус» и показывают движения Каллума (ну ладно в первый раз, но когда это же показывают постоянно сразу хочется кого-нибудь за такое решение побить), так ещё и сами схватки очень неровные. Вот идёт красивый ровный план драки. Потом бац — и нарезка из лиц, рук и трясущейся камеры, где ничего не понятно. А затем опять красивый ровный план. Во-вторых, у создателей фильма какой-то фетиш на демонстрации выскакивающего лезвия потайного клинка. Его показывают при любом удобном случае, словно это что-то такое крутое, что просто нет никаких слов. Смотрится же просто странно, лучше покажите этот клинок в действии.

Наконец, в-третьих: да в фильме есть паркур и много трюков. Только вот львиная их доля изрядно разбавлена компьютером. Видите ли, в чью-то светлую голову пришло решение, что раз в Испании в то время жгли на кострах еретиков, то надо показать это снова максимально «в лоб». Так что повсеместно у нас что-то горит, всё в дыму, не продохнуть, в результате чего видимость снижается до пары домов даже при пролёте камеры над городом. Плюс дым этот компьютерный и порой возникает впечатление, что играешь в консольный продукт средней руки года этак 2008-го, где всё вусмерть замылено, чтобы скрыть недостатки движка. А уж в какое говно тут превратили тот самый яростно пиаренный Прыжок Веры, который совершён вживую каскадёром с высоты в 40 метров, словами не передать. Мало того, что никакой эпичности не ощущаешь (впрочем, может в 3D получше), мало того, что всё в дыму и не видать ни черта, так ещё и вместо приземления нас просто выбрасывают в реальность. Дескать, извиняйте, мы так и не смогли придумать альтернативы игро-условным стогам с сеном, потому приземления просто вам не покажем. Пять с плюсом! Да самый первый прыжок в самой первой части игры смотрится круче раз в десять!

Что до музыки, то она, как по мне, неплоха. Никакой эпичности, присущей, скажем моему любимому Джесперу Киду тут нет, но чем дальше, тем бодрее она становится, так что под конец даже начинаешь лупить ногами в такт. Джеду Курзелю в целом зачёт, справился неплохо.

Ну и наконец актёры. Хотелось бы рассказать много и обстоятельно про всех, но не могу. Ибо в силу того, что персонажи фильма просто никакущие и характерами не обладают вовсе, играть тут было практически нечего. Так что куча громких имён тут ничего, по сути, не значит. Больше всех старается, понятно, Майкл Фассбиндер, который с самого начала был на проекте сначала просто как актёр, а потом — когда студия Sony отказалась снимать — уже и в качестве продюсера. Он даже из тех крох, что достались его герою умудряется выжать нечто приятное и пара сцен им отыграна со всей возможной силой (особенно начальная сцена казни). Ну, в образе Каллума Линча, понятно, потому что Агиллар там даже не разговаривает толком, а большую часть трюков делали дублёры. Марион Котийяр притягательна, но исключительно за счёт личного обаяния, играть ей почти нечего, но она хоть в открытую не саботирует, уже спасибо. То же самое можно сказать и про великого Джереми Айронса. Ну хорош, ну да голос по старой памяти мурашки по спине пускает (смотрели сразу в оригинале) — но играть просто нечего, почти весь фильм он стоит в смотровой комнате столбом и смотрит на выкрутасы Линча. Брендон Глисон тут просто для мебели на две минуты, мощнейший потенциал профукан начисто. Ну и лично мне было приятно видеть внезапно раскабаневшего Дэниса Меночета, знакомого в первую очередь по прологу «Бесславных ублюдков» Тарантино.

В общем, буду резюмировать. Повторяя Швондера и эпиграф: «Это какой-то позор». Взять настолько богатую серию с такой разветвлённой историей и непростыми сторонами конфликта и превратить в настолько стерильную голливудскую отрыжку про борьбу бобра с ослом — ну это просто издевательство. Причём, поймите меня правильно, сам по себе у меня фильм не вызвал никакой ненависти. Но и восторга не было ни в одной сцене. Он совершенно серый и не выразительный. Но если начать сравнивать его с играми — всё, туши свет. А дебильный сценарий всё только портит. На фоне фильма даже довольно скучная первая часть игры кажется неимоверным шедевром, что уж говорить об остальных. Да, я помню золотое правило, гласящее, что у «Ubisoft» всё получается как следует только со второго раза. Но в случае с «Assassin’s Creed», «Far Cry 2» и «Watch_Dogs» у нас были хоть и далёкие от идеала, но игры с кучей отличных идей и механик, которые было куда развивать в сиквелах. Тут же всё надо начисто снести и делать заново. Так что очень сомневаюсь.

Прокатывается фильм, кстати, просто отвратительно (во всём мире он вышел ещё в середине декабря), да и критика его громит нещадно. В общем-то всё вполне понятно. Обидно только, что подобная картина может стать пятном на репутации Джастина Курзеля, снявшего до этого отличный фильм «Макбет» с теми же Фассбиндером и Котийяр (специально посмотрел перед походом на «Кредо»). Имею чёткое подозрение, что тут рулил не он, а студия. Хотя может статься, что всё как раз наоборот и это «Макбет» был случайностью. Поживём увидим. Сиквела же «Креда ассасинов» скорее всего не будет, да не больно-то и хочется. Веры в то, что эту ахинею как-то утрамбуют в продолжении нет никакой.

P.S. Чуть не забыл. Хотелось бы таки немного выделить из актёрского состава эффектнейшую Ариану Лабед. Актриса греческого происхождения западает в память, наверное, больше всех остальных благодаря обворожительному взгляду и потрясающей пластике. Жаль, что в фильме её ну совсем мало.

UPD. Уже пояснили те, кто знает мир игр лучше меня, что яблок Предтечи насоздавали много, и что Дезмонд отыскал только одно. Окей, этот момент, можно сказать снимается. Именно то, почему все снова ищут яблоко. Но вот всё остальное (начиная от уместности в очередной раз про уже надоевший фрукт делать сюжет и заканчивая пропавшим из мира вселенским катаклизмом) остаётся, так что сути сказанного это, увы не меняет. Однако за разъяснения спасибо.

ОЦЕНКИ:

Актёрская игра: 3

Режиссёрская работа: 3

Сценарий: -15

Зрелищность: 4-

Краткое резюме: стерильная голливудская штамповка

Нужно ли смотреть: ну только если по СТС под пиво

Всем доброго времени суток! Продолжаю серию отчётов о знакомстве с играми, которые я в своё время пропустил. На этот раз речь пойдёт про вторую часть серии про войну двух тайных обществ от студии «Ubisoft». Про первую часть я относительно недавно писал заметку по результатам прохождения примерно двух третей игры. И хотя я её тогда рецензией не назвал, по сути к сказанному мне добавить нечего, ибо все проблемы так и остались до самого финала, а концовку в целом я и вовсе таки забросил и посмотрел на Ютубе. И несмотря на то, что в год выхода «Assassin’s Creed» получила прилично критики за всё то, что я перечислял в заметке, всё таки продалась отлично. Да и глупо отрицать, что идеи и геймплейные элементы, заложенные в игру, были на тот момент свежими, незаезженными и таили в себе огромный потенциал, а паркур даже с тогдашним управлением в прямых руках (не моих) приводил в восторг своим исполнением.

Задачи перед студией «Ubisoft Montreal» стояли в принципе не такие уж сложные: взять всё то, что было хорошо в первой части и отполировать, а то, что свой потенциал не раскрыло, допилить напильником. Собственно, они так и поступили, потому что «Кредо ассасина II» лучше первой части по всем параметрам. Причём, это не просто тупое увеличение всего в десять раз, при полном неприкосновении к механикам, а именно скрупулёзная работа над ошибками и грамотное расширение во все стороны. Да, работает по-прежнему не совсем всё, но того, что получилось слабовато так мало, что я даже отдельно об этом говорить не стану, а просто буду упоминать в противовес примерам с хорошим, коих тут несоизмеримо больше. А откровенно плохого я так и вовсе не припомню.

Итак, в первую очередь в игре появился связный сюжет. Он все ещё представляет собой набор историй про одного персонажа, но у него уже есть центральная линия, тянущаяся через всю игру. В то время как в первой части сюжет был, назовём это так, GTA-образным. То есть давалась завязка, потом море практически никак не связанных с сюжетом миссий, а потом возвращение к основной истории в последней паре заданий. Правда, там проработка всего и вся не шла, к сожалению, ни в какое сравниение (разве что средневековье было воссоздано добротно).

Итак, сам сюжет продолжается буквально через минуту после того, как Дезмонд Майлс в конце первой части остался в своей комнате напротив исписанной кровью его предшественника стены. Парня освобождают члены братства ассасинов и перевозят в их штаб-квартиру, где подключают к собственноручно улучшенной версии аппарата «Анимус» и Дезмонд снова отправляется переживать записанные на генном уровне воспоминания о своих далёких предках. Только на этот раз действие происходит в Италии XV века, а играть нам предстоит за Эцио Аудиторе: молодого повесу, сына богатого дворянина и дамского угодника, попадающего прямо в пекло войны между ассасинами и тамплиерами.

Как водится по ходу сюжета нам повстречается уйма видных исторических личностей вроде династии Борждиа или Леонардо да Винчи и доведётся поучаствовать в ряде реально происходивших событий, которые вплетены в мифологию игры о поиске Частиц Эдема. И в целом могу сказать, что сюжет у игры интересный. Уже в первой части предпринимались попытки показать обе стороны конфликта не однобоко, но сделано это было довольно неуклюже, ну а финальный поворот с главным злодеем и вовсе был откровенно неважным. Тут уже эта тема проработана куда лучше, Эцио уже не такой самовлюблённый идиот как Альтаир, а персонажи по поступкам и намерениям куда больше напоминают живых людей. Правда фирменное ассасинское словоблудие всё таки никуда не делось и порой это несколько раздражает. Вот есть же у тебя возможность взять и прикончить врага сразу, пока он не успел опомниться, тем более если враг тот, на кого ты охотишься десятилетиями. Но нет, обязательно надо развести болтологию, чтобы противник сумел сориентироваться и придумать какую-нибудь пакость.

Плюс лично меня практически разочаровал финал. И касается это что невнятной финальной потасовки, которая всё не заканчивается и не заканчивается, и не заканчивается, что последней кат-сцены (спойлерить не буду, но вот эта тема с концом света — ну совсем бредовая), что обрубленности финала, который правда поизящнее, чем в первой части за счёт играбельной сцены в титрах. В остальном же сюжет в должной мере интригует, постоянно предлагает какие-то новые события и задачи, содержит интересных персонажей, да и диалоги весьма недурно прописаны. Правда, играл я снова в дублированную версию, но тут уже с озвучкой всё обстоит значительно бодрее, хотя и понятно что в оригинале всё куда как лучше (недавно только узнал, что Дезмонда оказывается озвучивает Нолан Норт, игравший Нейтана Дрейка в серии «Uncharted»).

Впрочем, сюжет тут не столь важен как то, что открытый мир избавился от основной беды первой части и в нём теперь куча занятий. Даже простое перечисление уже внушает. Помимо сюжетных заданий тут можно доставлять письма, участвовать в забегах с препятствиями на время, заниматься поколачиванием нерадивых граждан (правда, чисто сценарно прописано это ну совсем лениво: стоит на улице девушка или женщина, которой изменяет муж, подходим и обещаем обо всём с ним поговорить, набиваем мужику морду, муж клянётся исправиться и убегает, миссия завершается), получать контракты на убийства (сами убийства при этом постоянно требуют соблюдения определённых условий и почти не повторяются, не смотря на то, что их реально много), отыскивать и обследовать гробницы знаменитых ассасинов или же проникать и обворовывать сокровищницы тамплиеров (каждая гробница или сокровищница — по сути отдельный и весьма длинный уровень с кучей задачек на акробатику), ловить воров на улицах и отбирать у них деньги (воры играют роль случайных событий), искать тайные знаки предыдущего пользователя «Анимуса» и расшифровывать их (в итоге все шифры дадут небольшой мистический ролик), наконец можно просто собирать разбросанные по всей игре сундуки с деньгами, орлиные перья, страницы некоего тайного Кодекса (расшифровкой оных занимается мастер Леонардо и они то подкидывают новое оружие, то увеличивают полоску здоровья) или открывать «точки синхронизации» (в простонародье вышки, которые тут ещё сделаны весьма разнообразно, дают полюбоваться красивыми видами, а на некоторые из них до определённого момента залезть не получается).

Про гробницы и сокровищницы отдельный разговор. Не секрет, что энное количество людей, работавших над двумя частями «Кредо» до этого занимались серией «Принц Персии», целиком построенной на акробатике и прыжках. Так вот, данные локации — это фактически аналог тех самых приключений принца. И это одновременно хорошо и плохо. Хорошо потому, что красивая акробатика, интересные места, головокружительные высоты и всё такое. Плохо же потому, что в ряде мест камера из подвижной, вертящейся в зависимости от вашего желания, становится намертво фиксированной, при этом фиксированной в самом отвратительном смысле слова. И ладно бы ещё, когда это происходит в моменты, где ты можешь спокойно осмотреться, понять как прыгать, чтобы долететь куда тебе нужно. Потому что Эцио совершает прыжки туда, куда смотрит камера, на этом построен весь паркур и благодаря этому во время бодрых пробежек по крышам можно полуоборотом мыши изящно менять направление поскакушек. Но в моменты с фиксированной камерой главный герой прыгает совершенно не так, порой улетая совсем не туда, куда вам нужно, а понять логику его передвижений иной раз не представляется возможным (я в одном подземелье полчаса пытался понять почему никак не получается допрыгнуть до уступа, считал, что я просто лезу куда-то не туда, а оказалось, что нет, просто прыгать на него надо было строго под определённым углом со строго определённого места перекладины). Так вот, обычно камера почему-то фиксируется именно в те моменты, когда ты дёргаешь какой-то рычаг и тебе надо пройти полосу препятствий за весьма малое время. И смотрит эта самая камера так неудобно, что хоть плачь, не получается ни быстро развернуться, ни среагировать, ни прыгнуть. В результате чего одно место перепроходишь по двадцать раз. И что самое тупое: пока ты не нажал рычаг, по всем уступам и перекладинам можно прыгать как обычно, вертя камерой, но стоит дёрнуть рукоятку — и она намертво прилипает к одному месту. И то, что у тебя так заняло бы минуту, занимает в итоге десятки. А нервные клетки, как известно, не восстанавливаются. Мало того есть пара гробниц, целиком состоящая из моментов на время, коих там пять-шесть штук. Иной раз кажется ещё чуть-чуть и ты тронешься умом. Понятно, что камера фиксируется для пущей кинематографичности и эффектности кадра, но вот серьёзно, в анус эту кинематографичность, если я не могу по сорок минут перепрыгнуть с одного камня на другой. Но на самом деле, понятно, виноваты строго мои кривые руки, а всё проходится за один раз, да.

Впрочем, немного пострадать всё таки стоит, потому что если вы пройдёте все гробницы и добудете все шесть печатей ассасинов, то получите доступ к легендарной броне Альтаира, которую тот носил, когда был главой Братства. Она очень круто смотрится, а самое главное, что в отличие от всей остальной игровой брони совершенно не нуждается в ремонте.

И вот тут стоит сказать ещё об одном немаловажном нововведении игры, которого не было в первой части: товаро-денежные отношения. В игре появилась валюта (в виде флоринов), которую можно употреблять по самому прямому назначению: тратить на всякие ништяки. Куча брони, оружия, боеприпасов, аптечки (здоровье теперь не восстанавливается само), покраска шмоток в разные красивые цвета. Плюс примерно в конце первой четверти игры в наше распоряжение поступает поместье дяди Эцио, Марио, которое находится в изрядном запустении, равно как и прилегающий городок. И деньги можно вкладывать уже и туда: восстанавливать гильдии, строить увеселительные заведения, открывать шахты, в само поместье покупать картины и гобелены — денег на всё это нужна уйма. Взамен появляющиеся в городке торговцы будут предоставлять вам товары с изрядной скидкой (чем больше всё вокруг «прокачаете», тем больше будет скидка), а сама округа расцветёт, отстроится и оживится. Плюс ко всему не стоит забывать пошедшие именно из этой игры карты сокровищ, которые тоже стоят денег — и вы поймёте сколько тут всего. Причём это всё отнюдь не висит мёртвым грузом со всем хочется взаимодействовать.

Впрочем, конечно, есть в этой бочке мёда и ложка лимона (дёгтем назвать язык не повернётся): рано или поздно деньги потеряют почти всякий смысл. Оружия много, но вы вряд ли будете мотаться в поместье, чтобы его менять (слава Предтечам за быстрое перемещение между городами!), а найдёте устраивающий вас вариант и всю игру пробегаете с ним (я остановился на быстрой тонкой сабле, наручной металлической перчатке для рукопашного боя и на каком-то рандомном кинжале ибо ими я почти не пользовался). Экспериментаторам, конечно, есть где развернуться, но все подряд вряд ли станут заморачиваться. Деньги на броню вы будете тратить ровно до того момента, как где-то в середине игры откроется последняя гробница и вы получите наряд Альтаира. Прокачкой поместья же, если нет желания, можно не заниматься вовсе: несмотря на скидки денег вам будет хватать и так, купить аптечек, метательных ножей или дымовых бомб вы всегда сможете. Я, правда, всё равно прокачал всё, что мог, скупил всё оружие, броню и картины, да и весь город возле поместья отстроил по максимуму (до 100% не хватало только собрать все 100 перьев, но ими заморачиваться не захотелось), но мне просто нравится такое в принципе. И у меня с деньгами получилось ещё смешнее. Поместье также приносит доход, причём немалый, и после того, как всё было сделано я даже перестал мотаться домой и забирать деньги из сундука, потому что у меня их и так скопилось больше 300’000 флоринов (закупиться всеми боеприпасами можно максимум тыщ за пять). По этим же причинам я не обобрал, наверное, и половины сундуков: некуда девать такие суммы. Минусом игры это, понятно, не является, но всё таки.

Что до самого оружия, то арсенал по сравнению с первой частью значительно расширили. Добавили второй потайной клинок и научили вытворять с ним всякое (особенно радуют убийства со сбрасыванием с крыши и из стога сена), есть также потайная игла с ядом, убивающая через какое-то время (её действие, когда уколотый человек сходит с ума и рубит всех подряд прежде чем помереть, весьма напоминает действие отравленных дротиков из «Desperados: Wanted Dead or Alive»), прототип пистолета (целиться надо основательно, но если выстрелить исподтишка — валит намертво), уже знакомые метательные ножи, а также самое моё любимое нововведение, дымовые бомбы (бросаете такую под ноги и пока народ вокруг кашляет, можете быстренько перетыкать всех шомполами в ухи потайными клинками; жаль что таскать таких бомб можно всего три штуки). Плюс дадут погонять на свежеизобретённом да Винчи дельтаплане. Правда, он лично мне понравился не очень, да и делать на нём, исключая пару сюжетных миссий, совершенно нечего, как-то разнообразить основной геймплей он не может. Но выглядит круто, да. Ах да, ещё наш герой может кидать под ноги монеты (по десять флоринов за раз), подбирать которые бросаются все горожане и даже некоторые стражники, что даёт дополнительное пространство для манёвра.

Улучшена и система укрытий, сбегания от погони, взаимодействия с толпой и тому подобного. Уход от преследования теперь куда логичнее (что-то похожее есть в GTA IV и V), мест для пряток больше, враги могут вас выцепить из укрытия, а скрывается герой теперь именно в толпе, а не в кучке строго определённых странствующих монахов. Это даёт возможность пройти некоторые задания буквально за пару минут: главное вовремя нырнуть мимо стражи в толпу и оттуда устранить цель, не привлекая внимания. Враги при этом на вас постоянно не агрятся, а есть система репутации за совершённые противозаконные действия, а также зоны где вас сразу попытаются прибить. Репутацию можно очищать различными способами, чтобы в итоге стать полным инкогнито, на которого никто не обратит внимания просто так (напротив, если шкала розыска заполнена полностью, стража будет бросаться на вас едва увидев). Иногда, правда, розыск повышают совсем уж странно (например когда вы скидываете с крыши одинокого стражника, что никто не видит), но это совсем мелочь и игру она испортить не способна.

Но самое, наверное, для меня мозговыносящее в хорошем смысле: это то, что сделали с управлением. При всём том, что бег, паркур и драки остались на тех же самых кнопках (серьёзно, я освоился в первые же минуты игры за Эцио), их полностью вылечили от тех обидных затупов, что преследовали Альтаира. Аудиторе практически всегда идеально точно бежит и прыгает туда, куда вам надо, скачет по проложенным разработчиками маршрутам порой ещё до того, как вы вообще сообразите что произошло, направление меняется легче простого, а драться стало не так сложно даже с огромной толпой (но и совсем легко не стало, просто теперь всё чётко понятно и видны результаты твоих действий). Теперь чётко понятно куда залезать можно, а куда нельзя, нету вот этого надоевшего «да какого хрена, я только что за такое же окно хватался!». Спрыгивания вниз также поправили и теперь можно аккуратно отцепляться и попадать на нижний ярус, а не сразу на самую землю. Конечно бывает, что нет-нет и Эцио всё таки отпрыгнет по странной траектории, откажется за что-то цепляться или же во время отчаянной погони прыгнет прямо с верхотуры на землю, разбившись нафиг. Но если в первой части это происходило примерно пять раз из десяти, то тут соотношение можно выразить как 1 к 50, не больше. А учитывая размер игрового мира такие мелкие «недопрыги» в лёгкую прощаются.

Наконец, саундтрек. Как и для первой части оный написал Джеспер Кид, но в оригинале он был интересен, к месту звучал и не раздражал, однако и не особенно запоминался (хотя стиль с сочетанием присущих эпохе инструментов и мелодий, соединённых с электроникой и ревущей гитарой выработался уже тогда). Здесь же музыка как и всё остальное была сильно доработана и в результате игра подарила нам один из лучших саундтреков, что я вообще слышал в своей жизни. Да, он конечно всё равно больше не сюжетный, а ситуационный (то есть просто набор мелодий к разным игровым моментам, а не рассказ истории), но в данном случае это нисколько не мешает и по моим личным предпочтениям я бы легко поставил музыку из этой игры в один ряд с мною обожаемыми «Tenchu», «Age of  Mythology» и «Claw». Знаете, есть такая музыка, от которой дыхание в самом прямом смысле перехватывает и хочется выразить восторг всеми возможными способами: махать руками, прыгать, орать. Так вот композиции «Assassin’s Creed II» именно такие. И я, кстати, в отличие от многих, лучшей темой считаю не «Ezio’s Family», а самую первую, «Earth». Вот там полный восторг, словами не передать как это круто.

В общем буду резюмировать. Хоть рецензия и получилась по большей части перечислением того, что в этой игре есть и как это круто, в этом-то как раз весь смысл. Тут вам и открытый мир с кучей контента, и неплохой сюжет, и интересные персонажи, и отзывчивое управление, и шедевральная музыка. Вторая часть на две головы лучше первой, в ней всё, что можно было улучшить — улучшили и довели до ума. Небольшие шероховатости есть, но они только придают этой игре шарма. Разве что она малость подзатянута и на тот момент, когда всё уже можно было бы и сворачивать, она идёт ещё весьма продолжительное время. Так что я даже пока не стал играть в два продолжения (подустал от Эцио и Италии), а сразу взялся за третью. Однако отрицать того, что это эталон и безусловная веха в игровой индустрии — попросту глупо. В принципе мне вполне понятно почему эту игру до сих пор считают лучшей во франшизе. На то есть все основания.

P.S. А ещё Эцио умеет плавать и нырять. Вот так просто, не то что дедуля Альтаир. Впрочем, это было бы совсем упорото: делать кучу уровней с водой, «отстроить» Венецию, дать возможность плавать на гондолах и оставить идиотское умирание от падения в воду.

ОЦЕНКИ:

Сюжет и мир: 4

Геймплей: 5

Картинка: 5

Музыка: 5+

Краткое резюме: практически шедевр

Нужно ли играть: обязательно

Всем доброго времени суток, продолжаю отчёты из серии «Знакомство с различными играми человека, когда-то их напрочь упустившего». Возможно, какие-то из этих заметок позже будут преобразованы в видеоролики, есть такая задумка. Ну а пока что в этот раз поговорим про игру производства «Ubisoft Montreal», являющуюся номинальным продолжением давнишнего хита от «Crytek», но на деле имеющую с ней мало общего и как раз в свою очередь положившую начало линейке проектов шутеров от первого лица в открытом мире.

Но пару слов я про оригинальный «Far Cry» всё таки скажу. С тех пор как мы с другом прошли его в далёком детстве, еле-еле заборов финальный бой с кучей мутантов, я в него долго так толком и не играл. Был один момент, когда занялся планомерным прохождением, но дошёл до бесконечных коридоров с монстрами и как-то не пошло дальше, больно уж всё это было скучно. На истину, понятно, не претендую, потому как надо поиграть нормально, чтобы судить. А у меня с ним последнее время что-то дело не ладится, ибо ― только не смейтесь ― комп его тянуть нормально отказывается напрочь. Ну да, тот самый комп, на котором я безо всяких проблем прошёл три продолжения, две части «Assassin’s Creed» и сейчас прохожу третью. Впрочем, потом, скорее всего просто плюну да пройду на минималках, чтобы не страдать хернёй. И да, вполне возможно, что пора таки разжиться лицензией, но сами понимаете ― тратиться на игру, которая быстро наскучивает насквозь пропираченным мозгам пока что западло (но это потихонечку забарывается, ряд важных игр уже приобретён).

Итак, первая часть по каким-то причинам особенно мне не зашла. Хотя вроде и музыка хорошая, и возможностей разных море, и шутерная система вполне себе добротная ― а вот не пошло. Одна из причин, безусловно, в том, что враги в игре, которые вроде как щеголяют продвинутым даже по современным меркам ИИ, иногда попросту и совершенно безбожно читерят, видя вас чёрти откуда, при том, что вы ни сном ни духом кто и откуда по вам шмаляет. Ну и не буду особенно кривить душой: вполне допускаю, что игра просто для меня сложновата, а когда раз за разом сливаешься ― это несколько огорчает. Поэтому больше я распространяться на её счёт не буду, по крайней мере до тех пор, пока таки не перепройду.

Вторая серия, которая по большому счёту является не продолжением, а самостоятельным проектом, в массе своей как-то людям не зашла и рейтинги у неё довольно низкие. Хотя сейчас мне часто попадаются отзывы простых игроков, что игрушка-то отличная, всё таки во всём сериале её в принципе можно считать самой неудачной. И на то, безусловно, есть свои причины. Впрочем, рассказывать-то я как обычно буду сугубо о своих впечатлениях, так что приступим.

Первая же серьёзная проблема игры на мой взгляд: в ней нет сюжета. Присутствует только завязка и финал, а основное время игры заполнено совершенно никак не связанными ни друг с другом, ни со «сценарием» событиями. Да и главного героя тут по сути нет, он настолько обезличен, словно это шутер времён «Doom» и первого «Wolfenstein». Вместо хоть как-то прописанного протагониста, нам перед началом «кампании» зачем-то дают на выбор несколько наёмников, про каждого из которых можно прочитать много крайне важных и занимательных для подобной игры вещей: вес, рост, место рождения и краткую предысторию. Но поскольку это никак не отразится ни на геймплее, ни на истории, ни на взаимоотношениях с остальными наёмниками (которые всё равно появятся в игре в виде NPC, кого ни выбери), то кроме как недоумения данная «фича» ничего не вызывает. Понимаю, если бы в зависимости от того, кого ты выбираешь ты мог бы пользоваться разным оружием и снаряжением (что и на реиграбельности сказалось бы строго положительно), а так только возникает вопрос: нафига? Ну да это мелочь, дальше интереснее.

В начале игры главный герой прибывает в некую вымышленную африканскую страну, в которой произошёл государственный переворот. Теперь на территории государства действуют две противоборствующие группировки: военизированная хунта и местное сопротивление, помогающее мирным жителям. А оружие обеим сторонам поставляет некое частное лицо, человек известный под прозвищем Шакал. Нам нужно отыскать его и убить, чтобы прекратить безобразие. Страна, «заказавшая» Шакала не называется, но это и так понятно: кому ещё в первую очередь может быть неугоден подобный человек? Оружие бандитам на поддержку гражданских войн, ясное дело, можно продавать строго из одного магазина.

И вот мы прибываем в страну и тут же падаем с приступом малярии, а позже, когда ГГ валяется в бреду, к нему внезапно наведывается сам Шакал и, просмотрев документы, толкает воодушевляющую речь, после чего уходит. Практически тут же начинается вооружённое столкновение в стенах города, пережив которое мы оказываемся в штабе одной из сторон (как я понял из прочитанного после, это разыгрывается рандомно). И пройдя через пару обучающих миссий, нас выбрасывают в открытый мир. И теперь только пара финальных заданий вновь вернёт нас к сюжету, а до этого, примерно 95% игры мы будем выполнять поручения, выдаваемые главами группировок. Они, понятно, знают где Шакал, но не скажут просто так, поэтому надо работать на них. Пару раз за игру мы с ним сами пересечёмся, но ничего особенно интересного не произойдёт и ни в какие уникальные задания не выльется.

И вот как раз тут-то и кроется главная проблема, связанная с миром игры: он совершенно мёртвый. В стране вроде как гражданская война, но этого не заметно от слова совсем. Потому что практически вся поделённая на две большие части карта представляет из себя безжизненные джунгли, пустыни и саванны, изрезанные паутинами дорог, в определённых местах которых расположены аванпосты, принадлежащие разным группировкам. Не считая этих аванпостов, нескольких деревушек и пары аэропортов, движухи здесь не происходит никакой. Да и там, где люди есть они только из одной фракции, а значит никаких боевых стычек можно не ждать. Всё совсем наоборот, ибо не безосновательно создаётся ощущение, что абсолютно все обитатели здешнего государства как минимум заняли главному герою огромную сумму денег, которую он категорически отказывается отдавать. И теперь, едва завидев его, они открывают огонь. Опять же буквально: это, на моей памяти, единственная игра с открытым миром, в которой если вы, путешествуя по карте, увидели какого-то человека или машину можете смело и безо всяких раздумий стрелять. Ибо кроме пары-тройки специально обозначенных мест никого мирного вы на своём пути не встретите, абсолютно все попытаются вас убить.

Как будто вам этого мало, система аванпостов словно специально делалась как можно более дебильной и раздражающей. Потому что по идее все аванпосты в игре можно зачистить и разведать (на карте они помечаются замками, при разведке замок пропадает и появляется иконка того, что вы там обнаружили). Но на деле, стоит вам отъехать от зачищенной территории на сто метров и все враги там тут же респятся и при следующем вашем появлении снова как ни в чём не бывало примутся вас обстреливать. Периодически вам также будут попадаться патрули в виде одного-двух бандитов в автомобиле, которые тоже существуют исключительно для того, чтобы уничтожить вас. И несмотря на то, что в игре, как я уже сказал, предусмотрена работа на две разные стороны, бойцам этих сторон абсолютно пофигу чью именно миссию вы сейчас едете выполнять: для них дело чести попытаться вас угробить. И решение их проблем или наоборот активное сотрудничество с противником никак их отношение к вам не изменят. Съездили вы, убили целую базу сотрудников военизированных сил по заданию сопротивления ― смело можете после этого заваливаться к самим военным и они вам радостно выдадут задание по уничтожению уже сопротивленцев. И наоборот. Пофигистичнее проработки мира с ходу так и не припомнишь, потому что когда, перевалив за половину игры, вы убиваете глав обеих фракций в одной половине страны, приезжаете в другую, а там снова те же самые две фракции с другими главарями, всё также с готовностью сотрудничающие с вами ― ну это даже не смешно, ей-богу. Плюс ко всему всё это «противостояние» не стоит выеденного яйца, ибо на обеих половинах карты есть город, в котором установлено перемирие (!), а штабы фракций находятся чуть ли не через дорогу (!!). Война, нечего сказать!

И вот так во всём, что касается мира: уровень сделанного на отвяжись просто поражает. Начиная с уже упоминавшийся мёртвости окружающих просторов и заканчивая теми самыми городами с перемирием, которые ― и я сейчас не шучу ― абсолютно одинаковые. Серьёзно, я просто офигел, когда в новом городе сходу нашёл штаб сопротивления, сначала не понял почему, а потом взглянул на карту и осознал, что планировка улиц полностью идентична первому городу.

Другая глобальная проблема для неоднозначных игр с открытым миром: в нём нечем заняться. То есть номинально у нас есть масса разнообразных заданий: «сюжетные» миссии, задания оружейных торговцев, задания на убийство конкретных людей, задания товарищей-наёмников, задания по получению лекарства (временами оно кончается и чтобы герой не помер от малярии надо ехать добывать новое), сбор секретов, в конце концов. Но спустя пару часов вы увидите всё, что было можно, а тип заданий не поменяется ни на грамм. В заданиях оружейников вам всегда надо будет уничтожить нарезающий круги в какой-то местности грузовик конкурентов. В заданиях на убийство всегда поехать и пристрелить какого-то человека, терпеливо дожидающегося вас в середине базы с пистолетом в руке (максимум креатива, на который способна игра: этот человек будет ездить такими же кругами в одной из трёх машин с вооружёнными людьми). Задания товарищей всегда сводятся к «мне надо убить / взорвать, но давай-ка ты это сделаешь за меня, а я потом если что помогу». Задания по получению лекарства каждый грёбаный раз сводятся к отвозу кучке спрятавшихся людей пачки паспортов, в обмен на которую один и тот же улыбающийся негр (вот серьёзно, если бы я шутил) отдаст вам очередной пузырёк с лекарством.

Кстати, если во время прохождения «сюжетных» миссий вам придёт в голову мысль воспользоваться постоянно предлагаемой помощью напарника, гоните её в шею. Потому что сама по себе миссия выглядит, допустим, так: поезжай туда-то и убей такого-то мужика. Всё предельно просто. Если же принять предложение друга, то задание превратится в форменное издевательство. Сначала сгоняй чёрти куда, домой к этому мужику, и, перебив кучу охраны, укради / взорви что-то. Мужик запаникует и помчится домой, но попадёт в специальную ловушку, устроенную товарищем. Теперь езжай на место ловушки и всё равно мочи этого мужика и всю его многочисленную охрану. После чего отправляйся на место встречи с другом и до кучи выручай его из беды, в которую он попал с вероятностью в 98%. Таким образом одна миссия превращается в три, с поездками иной раз чуть ли не в разные углы карты.

Что до поиска сокровищ ― ну не интересно. Если вы играли в «Far Cry» начиная с третьей части и помните как там за сбор карт памяти, писем и реликвий вам подкидывали то оружие, то новый инъектор, то ещё чего, то тут ничего подобного нет. Вы можете искать поделённое на несколько аудиозаписей интервью того самого Шакала, чуточку полнее раскрывающее его характер (который и так на том же уровне раскроется по ходу сюжета) или же собирать кейсы с негранёными алмазами, которые в этой игре служат валютой, на которую покупается оружие и улучшения к нему (всего в игре почему-то 221 кейс). И если поначалу, полазав по окрестностям с детектором чемоданчиков, в котором спрятаны алмазы, даже кажется, что это не так уж скучно и бесполезно (в чемоданах попадается от 1 до 3-х штук, а на начальных этапах оружие стоит примерно 10-15 алмазов), то потом внезапно оказывается что если ну совсем не хватает средств, то можно выполнить пару контрактов на убийство (за них разом дают минимум десятку), либо просто продвигаться по сюжету, потому что там а) платят гораздо больше (к концу игры по полсотни блестяшек отваливают) и б) платят сразу, авансом, так что вы даже перед началом миссии можете закупиться оружием к ней.

Наконец, ну бог бы с ним, что мир пустой, что задания однообразны, а респящиеся враги порой бесят просто безумно. Игровой процесс ещё и всеми силами растягивают, чтобы вы не проскочили игру за 4-5 часов, а кулдохались с ней все десять (и это ещё если вы полностью решите игнорировать побочку). Все задания расположены от точки их получения в лучшем случае в четверти доступной половины карты, а порой и вовсе на другом её конце. Быстрого перемещения как такового нет, есть только пять автобусных остановок, расположенных по краям и в центре карты, но что до, что от них порой ещё пилить и пилить. По дороге вам, понятно, придётся пробираться через аванпосты, каждый раз вступая в перестрелку. Просто проехать напролом, конечно, можно, так вы избавитесь от необходимости убивать всех, но машина-другая за вами всё равно увяжется и отбиваться всё равно придётся. Во время перестрелок на базах и поблизости аванпостов враги совершенно бесстыдно респятся прямо у вас за спиной. То есть подразумевается, что это откуда-то оттуда прибежало подкрепление, но вот и не фига. Мы можете смотреть как раз в ту сторону, потом отвернуться и в эту же секунду почувствовать как вас расстреливает материализовавшийся со спины враг. В одной из финальных миссий происходит совсем уж ленивый респ, который не ждёт пока вы отвернётесь, а подкидывает пачку врагов на зачищенной территории буквально из воздуха и у вас на глазах. Ну и моментов «да кто в меня и откуда стреляет, вашу по башке?!» в игре предостаточно.

Ну и всякой мелочёвки, способной в зависимости от настроения изрядно повеселить или выбесить, тоже предостаточно. Например, перед началом финального отрезка, игра услужливо спросит готовы ли вы к нему, потому что вернуться в открытый мир больше не получится. Но хохма в том, что вернуться на тот момент уже и так нельзя, потому что дверь за вашей спиной успела закрыться, а впереди только последний рывок. В открытый мир тут, кстати, после прохождения вернуться нельзя, но что-то мне подсказывает, что к тому моменту вам уже и не захочется.

Теперь упомяну пару неоднозначных вещей, которые не понятно куда отнести. Все противники в игре как-то странно и кажется случайно делятся на бронированных по самые уши и обычных. И то помирают с пары пуль в пузо, а то держатся от обоймы в голову или выстрела из гранатомёта. В игре есть дикие животные, так что вы вполне можете просто кататься по саванне или джунглям, слушать крики обезьян и птиц и любоваться на зебр. Но, во-первых, обитают животные очень странно и время суток ни на что не зависит (ночью вопли зебр в двух шагах от оживлённой перестрелки услышать тут дело обычное), во-вторых, у них начисто отсутствует система повреждений (ни крови, не физики тел: как деревянные колоды просто валятся оземь), а, в-третьих, Африка «Far Cry 2» начисто лишена хищников. Поэтому как бы долго вы не бегали по саванне вас не укусит ни один лев или гепард, а плавать в мутных водоёмах вы можете хоть сутки напролёт, местные крокодилы словно массово улетели на зимовку. В игре нет мини-карты как таковой. Вместо неё на отдельную клавишу назначена настоящая бумажная карта, с которой в любой момент, за рулём или на своих двоих, можно свериться (ваше местоположение на ней отмечается). С одной стороны это работает на атмосферу и реализм, но с другой то и дело доставать-убирать карту, порой напрочь загораживая себе обзор, крайне неудобно.

В игре как-то странно сделано лечение. Именно с этой части пошла особенность «Far Cry», когда при минимуме здоровья герой вправляет вывихнутые пальцы, достаёт из себя пули, осколки и так далее. Только вот в отличие от последующих игр серии, делает это он всегда, когда у него мало здоровья, даже если у вас полно шприцов-аптечек. Думаю не надо говорить как дико бомбит, когда во время напряжённой перестрелки наш дурачок вместо того, чтобы быстро вколоть себе лекарство, присаживается на одно колено и деловито начинает выколупывать из второго дробь. Тут же его, как правило, сразу же и убивают, ибо процесс это не быстрый. Стелс во второй части какой-то совсем странный: он вроде как есть, есть оружие ближнего боя и с глушителями, есть даже камуфляжный костюм. Но действовать скрытно почти не получается, потому что стоит хоть одному врагу хоть на время вас заметить  (даже перед смертью) и с помощью какого-то коллективного разума к вам сбегаются все в округе, порой точно паля в те кусты где вы засели в дорогущей маскировке (50 алмазов, между прочим, стоит). Наконец, что уж совсем минусом точно не является, но удовольствие некоторым может подпортить: большая часть заданий откровенно паскудская. Убейте врача, который помогает местным, и сказал что-то не то. Уничтожьте провизию и лекарства. Взорвите трубопровод с чистой водой. И герой молча, не моргнув глазом всё это выполняет, главное в итоге до Шакала добраться.

Однако, после того, как я почти пять страниц эту игру ругал, я просто обязан рассказать о том, что в ней есть хорошего, просто чтобы не показалось, что это какой-то невероятный отстой уровня худших польских шутеров. Как вы уже могли обратить внимание непосредственно стрельбу и оружие я в заметке ещё не упоминал. И всё потому, что всё, что связанно со стволами, ведением огня и перестрелками сделано на отлично. Каждое оружие ощущается по-разному и служит соответствующей цели. Стрельба сделана крайне «вкусно» и сочно, поливать свинцом или гранатами что бы то ни было чертовски приятно. Пушек не так чтобы очень много, но достаточно и довольно часто даже мучаешься от того, что нельзя взять сразу всё, потому что очень много классного. У оружия присутствует система повреждений, со временем оно изнашивается и начинает заклинивать, а если состояние совсем плохое ― его вообще рано или поздно разорвёт прямо у вас в руках. Покупные стволы гораздо лучше качеством, но их иногда всё же стоит менять, потому что со временем клинить начинает и их тоже (каждый раз покупать, как водится не надо, достаточно просто один раз разблокикровать). То же оружие, что вы подбираете у врагов как правило совсем дрянное, не смазанное, постоянно ломается и вообще пользоваться им откровенно чревато: останетесь посреди боя с одним мачете.

Про взрывы и огонь вообще отдельный разговор. Взрывается всё очень эффектно, система разрушений хоть и не слишком многослойна (ангары и дома не повзрываешь), но мелочёвка и мусор разносятся взрывами исправно, машины разлетаются на куски красочно. Огонь же ― это вообще то, чем игра может по праву гордиться, ибо тут одной метко брошенной бутылкой с зажигательной смесью можно уничтожить целую базу врагов. Огонь красив, распространяется в связи со всеми законами физики, стабильно поджигает всё на своём пути и зависит от направления ветра. Ящики с патронами и взрывчаткой радостно щелкают и стреляют во все стороны (пули, понятно, могут убить и вас и врагов), а простреленные баллоны или баки с газом сначала выдают струю пламени и только потом бабахают, а баллоны ещё и волчком крутятся по земле, поджигая всё вокруг. Огнемёт же вообще выпускать из рук не хочется, хоть он и хорош только на ближних расстояниях, настолько эффектно его использование.

Похвалить хочется и транспорт. Он отлично управляется, также есть различные модели с разными свойствами (багги быстр и хорош в преодолении песчаных дюн, но быстро ломается от попадания пуль, а бронированный внедорожник большой и неповоротливый, зато его хрен убьёшь, а вдобавок он ещё и оснащён станковым пулемётом). Есть и лодки, используя которые можно быстро преодолеть расстояния, минуя аванпосты, и даже знакомый по первой части дельтаплан.

Что до звука, музыки и графической составляющей, то и тут никаких проблем. У себя я играл на высоких настройках (не совсем на максимуме), но у товарища рубились на ультрах и в обоих случаях картинка создаёт отличную атмосферу. Да, она как будто выцвела и смотрится порой серовато, но дух Африки передаёт весьма хорошо. Звуки мощные и насыщенные, а этническая музыка за авторством Марка Кэнахама отлично дополняет картину жаркого континента.

Наконец, несмотря на то, что я сказал про сюжет, которого толком нету, некоторые вещи оного мне очень понравились, в частности главный протагонист игры. По эффектности он, конечно, проигрывает и Ваасу Монтенегро из третьей части и Пейгану Мину из четвёртой, но сам по себе чертовски харизматичен. Что до сюжетных поворотов, то они мне в серии «Far Cry» от Ubisoft как ни странно всегда нравились. И непростой выбор в третьей части (хотя лично для меня совершенно очевидный), и отличный стёб в «Blood Dragon» и шикарное вывернутое на изнанку противостояние кровавому тирану в четвёрке, когда оказывается, что тиран был самой адекватной из сторон. Тут же сюжет вполне прямолинеен, но итог снова не так однозначен, у Шакала есть чёткая мотивация (стравить желающих драться, а самому под шумок вывести из страны мирных граждан), а финал так и вовсе весьма неожиданен. Да, подано всё это весьма топорно, но тут уж извечная беда «Юбиков» с первыми частями, где они только пробуют себя, а потом уже в продолжении показывают как на самом деле надо.

Итак, подводя итог, я бы сказал, что игре мешает то, что потом сделает «Far Cry» интересным: открытый мир. Всё таки этой части стоило сосредоточиться на отработке механик, но самой остаться линейной, избавившись от нудной побочки. Поиграть бы в неё, каким бы странным это не показалось, я бы вам рекомендовал, благо главное в этой игре ― шутерная механика ― сделано отлично и разнообразно. А чтобы не сдохнуть от скуки рекомендую в начале игры пооткрывать определённые единицы оружия и сделать немного заданий на убийства, чтобы заработать денег, а потом уже планомерно топить по «сюжету», посылая лесом желающих «помочь» приятелей. И да, не забывайте почаще жать F5, для сохранения. Тут это, к счастью, можно сделать в любой момент и советую не пренебрегать. Потому что автосохранений в игре толком нет вообще и выполнить подряд три-четыре задания, а потом переигрывать их, потому что вас убили тут в порядке вещей (сам два раза так попадал). На этом, пожалуй, и закончу. Да, «Far Cry 2» это игра с кучей проблем, но назвать её прям вот плохой как-то язык не повернётся. Мне хотелось в неё играть и хотелось дойти до конца. Хоть и делал я это очень медленно из-за постоянных переездов туда-сюда, которые доканали уже к середине прохождения, и успел пройти за время этой игры трёшку с адд-оном и полностью «Assassin’s Creed II».

Как-то так. Всё это, понятно, как обычно, только моё субъективное мнение.

ОЦЕНКИ:

Сюжет и мир: 3

Геймплей: 4-

Картинка: 4+

Музыка: 4

Краткое резюме: весьма проблемный, но всё же приятный шутер

Нужно ли играть: вполне можно

Я уже неоднократно писал про то, что в огромную кучу известных, классических и культовых игр я просто не играл, по самым разным причинам. В «Half-Life» я не играл потому, что она прошла мимо меня в год выхода, а потом я как-то втюрился в другие проекты. В результате руки дошли только в прошлом году, прошёл сразу под запись, не без удовольствия. Никогда я толком не играл и в серию «Legacy of Kain», сейчас вот начал с самой первой и чертовски нравится. И так можно сказать много про что: «Max Payne» (прошёл уже раз пять минимум), «Return to Castle Wolfenstein» (эта вообще, можно сказать, настольная игра, дольше, чем на полгода комп не покидает), серию «Fallout» (задротил ночами в две классические, и в две беседковские, «New Vegas» прохожу до сих пор, в третий раз) и многие другие.

«Кредо Ассасина» прошло мимо меня потому что в те годы у меня и компа, который её мог потянуть не было, да и сама игра как-то не заинтересовала. Это уже потом я полюбил открытый мир и сейчас сижу облизываюсь на всю тучу игр, что не потянет уже сегодняшний комп (в том числе и на дико разросшуюся серию про ковыряния в Анимусе). Ну и вот руки наконец-то добрались до самой первой игры в серии. Скажу сразу: я отлично знаю, что лучшей в линейке считается сиквел, я помню дичайшие сомнения, когда он выходил и бурные восторги, когда в него таки все поиграли. Сам я потом зацепил кусок третьей части про приключения малолетнего дебила во времена Гражданской Войны в Америке, но это не считается, ибо было вырвано из контекста, ни черта не понятно, но игралось, чего скрывать, бодро: носиться по лесам с луком и томагавком, а также сигать с колоколен в стога сена было прикольно.

Так вот, несмотря на всё это, я всё таки предпочитаю по возможности со всеми играми знакомиться с самого начала, хотя и получается так далеко не всегда. Например серию «Rayman» я вообще начал недавно только с части «Rayman Origins», а запланированное знакомство с «The Elder Scrolls» начну совершенно точно с «Morrowind». Ну да не суть. В общем теперь где-то первые три игры про ассасинов и тамплиеров комп потянет точно (может не все на высоких настройках, но это меня никогда не смущало, неоптимизированный «The Saboteur» не даст соврать) и решил таки приобщиться. Поставил оригинал, запустил, начал играть.

Опять же скажу сразу: главный замес серии (не знаю, правда, куда сейчас развившийся) лично я безумно крутым не считал никогда. В общих чертах, понятное дело, потому что в детали я не углублялся. Есть плохой-плохой злобный Орден Тамплиеров, сеющих негатив, убивающий людей ради собственной выгоды и вообще постоянно прогибающий историю под себя. И есть светлые благородные джедаи из Братства Ассасинов, наносящие добро, причиняющие справедливость и несущие всем Свободу и Демократию на острие своих потайных клинков. Разумеется, по ходу дела неожиданно выясняется, что и тамплиеры не такие уж мрази, да и ассасины свои белые одеяния замазали кровью и кишками по самые бошки. Разумеется, для определённой части аудитории поворот, что носители Демократии могут быть такими же мразями, как и те, с кем они неистово борются, оказался верхом оригинальности и просто срывом покровов. Ну а я, например, изрядно поржал, когда главный герой третьей части, выпучив глаза, вопил про то, что ассасины ему лгали и что они тоже твари и последние кю.

На всякий пожарный поясняю: это вовсе не значит, что у серии что-то не так с центральным сюжетом (хотя, пока что, с того места, где я сейчас нахожусь, учёный с его Анимусом уже задрал унылой болтовнёй по самое не могу). Это значит лишь то, что я не считаю его каким-то невероятным откровением. А так вполне себе толково показано, что нету безусловного добра и безусловного зла. Надо смотреть в исторической, что называется, перспективе: что делали и чего добились, да при каких обстоятельствах происходило, тогда будет понятно. Я, кстати, не скажу про все игры студии, но, допустим, в сделанном той же «Ubisoft» «Far Cry 4» вообще был один из лучших финалов про свержение кровавого тирана, что я видел. Так что про сюжет я больше не буду, ибо там то же самое. Ну разве что в общих чертах.

Эпоха крестовых походов. Мастер-джедай Альтаир, принадлежащий к Братству Ассасинов, во время очередного рейда крайне наглым и самонадеянным образом игнорирует приказ старшего по званию, результатом чего становится гибель нескольких его сослуживцев, а также штурм цитадели Ассасинов, только чудом закончившийся не такими массовыми жертвами. Главный герой вообще по ходу игры ведёт себя именно так, как и положено считающему, что ему всё можно идиоту: всем хамит, расспросы ведёт строго методом «Кулаком в рыло», всех расспрошенных по-тихому угощает ножом в пузо и свято уверен, что только он один понимает что и как на самом деле. Но такое поведение не бесит, ибо по мне чётко видно, что таким герой придуман намерено. Ну и в общем после грандиозного фиаско Альтаира разжалуют в рядовые и отправляют добывать информацию на Орден всеми возможными способами, попутно за каждый успех возвращая былое снаряжение и навыки.

Пока что, на тот момент игры, где я сейчас остановился, сказать больше про сюжет нечего, ибо начинается однообразное повторение одного и того же. Сгоняй в такой-то город, там есть местный упырь, который спокойно жить не хочет. Убей упыря и приезжай за новым заданием. И так по кругу. Само убийство можно проворачивать двумя способами. Либо приехать, и доложиться в местное ассасинское отделение и пойти мочить жертву незамутнённым, либо по приезде в город как следует провести комплекс оперативно-розыскных мероприятий и выяснить всякие детали, которые могут помочь делу. Вероятно, можно и сначала доложиться, а потом разведывать, но я иду в штаб только когда узнаю всё, что можно — так оно как-то правильнее, что ли. Детали выясняются несколькими различными способами. Можно найти орущего на площади пропагандистские лозунги зазывалу (при этом почему-то брать нужно только того, кто отмечен игрой, прочие зазывалы не считаются), дождаться пока тот попрётся в одиночку в тёмный переулок и там повыбить из него всё говнецо. Опять же не ясно почему, но по логике игры типы, которые на улице выполняют работу средневековых телеведущих, непременно знают про местного упыря что-то важное. Можно подслушать разговор двух подозрительных типов и узнать что-то важное из него (тут совсем просто: садимся на лавку, устремляем взор на шепчущихся граждан, подслушиваем). Можно украсть у другого подозрительного типа некую важную информацию, которую тот непременно носит записанной на бумажке в висящем на поясе кошельке. Наконец, есть задания информаторов, коллег Альтаира по Братству, готовых поделиться знаниями о цели. Но, понятное дело, не за просто так: этого сопроводи до нужной точки, попутно перебив всех, кто вздумает напасть по дороге (сам информатор отбиваться и не подумает, тоже мне ассасин), этот просит убить каких-то неугодных ему людей (тут всё, как правило, просто: подкрался сзади и прирезал потайным ножичком), а этот сомневается так ли ты крут и говорит, что расскажет всё только при условии, допустим, сбора тобой 15 флажков, разбросанных по крышам, на время. Вот и приходится носиться туда-сюда, высунув язык, хотя коллеги могли бы и просто так посвящать нас в важные детали задания, данного между прочим аж главой Братства.

И есть знаменитые студийные вышки, которые потом прокрались чуть ли не в половину современных игр (хотя началось-то всё, строго говоря, со второго «Far Cry», но об это позже), куда ж без них. Отыскиваешь такую башню или крышу особенно высокого здания (собора, мечети), усаживаешься на край крыши и обозреваешь местность, на которой сразу высвечиваются доступные задания. А потом солдатиком вниз, в стог сена, само собой. Есть ещё задания по спасению горожан, но они почти бесполезные, если только не спасать конкретно монахов и священников. Эти открывают передвижные схроны в виде группы паломников, среди которых можно прятаться и проникать в особо охраняемые зоны. Кроме же этого, ну там денег или какой-то прокачки, данные спасения ничего не дают, так что время я на них тратить перестал уже во втором городе (первый зачистил весь).

Что откровенно порадовало: есть возможность пробежаться по крышам заданного района и повыпиливать всех снайперов-лучников, которые изрядно затруднят побег в случае тревоги. Лучники честно пропадают и до следующего визита в город по другому заданию от шефа не респятся. Есть также и сбор флагов разных фракций (в каждом городе своя, плюс на местностях между городами), но они, как мне кажется, ничего кроме морального удовлетворения не приносят. В том же «Far Cry 2» на спрятанные алмазы хоть оружие покупать можно было. Плюс их на каждой местности по сто штук, так что не подогретое никакими материальными благами рвение быстро угасает.

Вообще второй «Далёкий крик» упоминается мной не спроста, ибо «Кредо» страдает ровно от тех же проблем, что и история про африканское рандеву с огнемётом. Есть огромный открытый мир с кучей прохожих и разными мини-заданиями, но он очень быстро перестаёт представлять интерес для исследования, ибо всё одно и то же, задания однообразные, а враги агрятся от любого вашего чиха. Особенно радуют солдаты на перегонах между городами, до которых по одному разу надо добраться своим ходом, без фаст-тревела. Эти параноики не поднимают тревогу только в том случае, если вы передвигаетесь черепашьим шагом, что на лошади, что пешком. При этом что такого подозрительного в скачущем по своим делам всаднике — решительно не понятно. Плюс при каждой тревоге, что опять же знакомо по «Far Cry 2», их набегает такая толпа, что драться с такими становится попросту бессмысленно: могут завалить тупо упав на вас все разом. К тому же эти стражники в кольчугах и латах ещё и по крышам лазают ничуть не хуже, чем профессиональный убийца, тренировавшийся паркуру и акробатике бОльшую часть жизни.

Но самое главное, от чего я уже голос сорвал материться на этого полудурка в бело-красном плаще (да, я псих на всю голову, ору на персонажей игры), это сама система паркура и драк. С одной стороны вроде бы просто: нажал на пару клавиш, Альтаир залез, а дальше знай себе зажимай кнопку «W», он сам везде залезет, а если надо куда-то сигануть, то во время бега (бег тут не на «Shift», а на правую кнопку мыши, но не суть, привыкаемо) жмякни по пробелу. Правда, вот проблема, бега-то в игре два: просто бег и бег «роняя кал», за что отвечает всё тот же пробел вместе с правой кнопкой, только тут его уже надо зажать намертво. Но вот проблема: чтобы отпрыгнуть от стены в сторону надо нажать пробел два раза подряд. Что такого, спросите вы? Да ничего, за исключением того, что из-за данной системы во время сваливания от солдат, Альтаир то и дело путается что вы от него хотите: бежать, прыгать или сигать через всякое — кнопка-то на всё одна. И поэтому раз за разом дохнуть, улетать прямо в гонящуюся за вами толпу стражников, потому что Альтаир решил не залезать на эту стену, а отпрыгнуть от неё, падать, пробегая через бродящих по улицам людей (от пары пинков видавший виды ассасин валится как куль с картошкой и пару секунд категорически отказывается вставать) — не хватит никаких нервов. Но это ещё малая доля дебилизмов. Если во время боя (который тоже вроде прост: две кнопки всего) вас задолбят до последнего пункта здоровья и понадобится срочно валить, просто так вы убежать не сможете, сначала надо будет выйти из режима боя. Если не выйдете, главный герой будет не спеша пятиться и пропускать новые удары, вместо того, чтобы втопить на пятой космической. Система залезания на всякое, скажем мягко, не совершенна. Потому что почему на вот эту стену с уступами и решётками на окнах залезть можно, а вот на ту с точно такими же уступами и решётками ассасин залезать упорно не хочет и топчется на месте, дожидаясь, пока ему прилетит по башке саблей или секирой — не понятно вообще. При прыжке с крыши одного здания на другое не известно что произойдёт. Может долетит и ухватится на крышу, может долетит и ухватится на выступы на стенах, а может долетит, но цепляться ни за что не будет и съедет вниз. Если скомандовать Альтаиру отцепиться от того, за что он держится, то он летит до самого низа, не взирая на то, на какой высоте находится. Почему нельзя просто перецепиться за выступ пониже-то?! Это даже ирландские диверсанты умеют. Про моменты, когда тупо не понятно куда тут вообще можно залезть или когда ГГ топчется на краю крыши и ни прыгать, ни слезать не хочет — я уже даже говорить не буду, они есть. Но больше всего меня порадовал момент, когда я, уходя от погони, сиганул с моста в воду, намереваясь уплыть, а мега-мастер и профессиональный акробат взял и просто утонул. Ну не умеет он плавать, что поделать. Видимо, родственник сеговского Аладдина. Конец нулевых, как такое позорище вообще придумать-то можно было? Ах да, ещё во время боя нас могут толкнуть, швырнуть, спихнуть с лестницы, сбить с неё брошенным вслед камнем (!) — и на всё это герой ответить ничего не может: ни зацепиться в падении за уступ, ни резво вскочить, ни вырваться из захвата. Не ассасин, а рахит какой-то беспомощный.

И ладно, когда что-то из этого вылетает одно, когда ты лазаешь по крышам и ищешь путь к вышке или высматриваешь лучников. Ругнулся, да полез по новой. Но вот когда тебе надо скрыться от стражи, а это вылезает всё разом — тут хочется этому придурку просто-напросто открутить башку без анестезии. И тому, кто игру с такими косяками посчитал играбельной заодно. Что, как водится, обидно: лазать и осматривать всякое интересно. Но как доходит дело до серьёзной заварушки, хоть вешайся, так там всё херово работает. Ну и отдельно порадовало задание, где я долго искал инфу про цель, выяснил что она (точнее он) лучник, что стража кинется его если что защищать и даст время уйти, раздобыл карту его схронов, где если что он спрячется… А в результате всё вылилось в семиэтажный мат и беготню по крышам с ордой охранников (реально, там их человек двадцать собралось), потому что по-тихому убить упыря было просто невозможно, меня в заставке с ним свели в открытую. И да — все перечисленные косяки с недопрыгами и неухватками в процессе этой беготни повылезали. При этом всех предыдущих типов я нашёл способ убить скрытно.

Игра от этого, пожалуй, всё таки не становится совсем уж дрянью. Но ещё пара таких дебильных пробежек и я с чистой совестью буду всё это убожество досматривать на ютубе, а сам поставлю себе сиквел. Потому что уже наслышан, что и паркур там сильно поправили, и заданий там целое море, причём каких хошь, и мир интересный и сюжет отличный. Впрочем, не стоит забывать, что и я тоже тот ещё рукожоп, да и с геймпада наверняка игралось бы куда лучше. Ах да, про тему с Анимусом и настоящим главным героем, который всё происходящее там просто заново переживает за своего предка ничего особо не скажу, ибо сцен там мало и они очень сильно не в тему, потому что кроме скучной болтовни там ничего нет.

И ещё. Играю в дублированную версию, как-то проглядел, потому что обычно предпочитаю сборки с оригинальной озвучкой. И у меня вопрос: а как-то найти силы и средства пригласить хотя бы десяток актёров — никак нельзя было? Потому что меня от трёх-пяти голосов скоро уже тошнить начнёт, хотя сами артисты, безусловно, мастер на мастере. Но когда все торговцы во всех городах и все нищенки говорят одним и тем же голосом (при этом все эти твари ещё и не затыкаются ни на секунду, хотя фраз у них тоже прямо скажем не богато — это впрочем, уже, не к дубляжу претензия) слушать это без нервного тика сложно. Странно, что всех педестрианов просто не позвали озвучивать одного Бориса Репетура, чтоб уж наверняка. Примечание: Репетур божественен, речь про то, что голосов крайне мало, а звучат они почти постоянно.

В общем как-то так. Не полноценная рецензия (ибо игру не прошёл пока), а просто мысли по теме. Может потом и про остальные напишу, как поиграю. Уверен там такого говна не будет. Потому что помню третью часть, там прыгалось и дралось отлично, а механика там вроде почти целиком из сиквела.

P.S. Судя по рецензиям, прочитанным после написания заметки, таки это я криворукий дебил, потому что одни говорят, что если играть на геймпаде, то всё круто, а другие и вовсе рассказывают, что управлять Альтаиром с мышки и клавы проще простого и все драки со стражниками — это как избиение котят, так просто. Ну, у всех разный скилл. Но я, при том что прошёл за свою жизнь немало игр, «Ассасина» таки бросил, ибо понять как нормально драться так и не смог. И да, я в курсе, что там есть тренировочная арена. Толку от неё — ни хера. Может если разживусь геймпадом, тогда попробую.